「游戏建模」如何用3DMAX角色建模

先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,

褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。
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这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。

使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。

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先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists
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下面来做控制筋建的Bone,做一段骨骼,两个虚拟体,将虚拟体对齐到Bone上。

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将bone01连接到help1上,将help1连接到bip01 spinel上,将help2连接到锁骨上;

为bone01指定look at控制器指向help2物体,为end指定position constraint控制器,拾取help2为约束对象

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操作如图
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用这种方法将所有的骨骼加入。如图。

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创建手部的骨骼和一个torus物体,并将骨骼和torus连接到bip01 l hand,我们将为torus添加自定义属性使用参数来控制手部运动。

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为手部控制物体添加自定义属性。在手部的参数中多了几个展卷栏。

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bip是不能使用导线参数的,也可能有方法我不知道吧。

将骨骼的旋转分别与手部控制器的自定义属性相连,如图。

加上degtorad表达式,这是max自身的旋转定义,让数值以旋转对应。

(在这里根据你骨骼建立的不同可能个人的自身轴向会有不同,我的y轴向是手指握拳的方向,

在加入导线参数之前应该先讲授部骨骼的位移参数全部归零,方法是选择权部手部骨骼,按ALT+鼠标右键选择 Free Transform菜单。)

thumb控制拇指 01 02 03分别控制第一根骨骼的三个方向,04控制第一和第二根骨骼的Y轴的旋转。index是食指,

middle是中指,ring是无明指,pink是小指。最后一项cup是控制手的小指上方骨头的y,轴和Z轴旋转。

01控制第一个关节的Y轴向旋转;02控制第二和第三个关节的Y轴向旋转;Splay控制第一个关节的z轴向旋转。

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这是筋腱的效果

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下面来制作如图头部的骨骼。人在转动头部时脖子也是跟着旋转的,

bip的头部骨骼做不到这一点,并用骨骼来控制表情。下面来制作如图头部的骨骼。

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建立头部和脖子骨骼。创建如图所示的骨骼,为脖子Bone加入Orientation Constraint旋转约束,

分别增加Torus04和END骨骼Bone28;为头部Bone52加入Orientation Constraint旋转约束,

这样就可以通过Torus04的旋转来控制脖子的旋转了。当Torus04旋转时头部%100的旋转,脖子50%的旋转。

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创建嘴部骨骼,并用创建筋建的方法将嘴不与下颌骨和头骨相连
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