public class TestModel { private static TestModel mInstance; public static TestModel GetInsatance() { if (mInstance == null) mInstance = new TestModel(); return mInstance; } readonly public ObservableData<int> num = new ObservableData<int>(); }
直接定义在Model中便可,在定义时建议直接定义成readonly,防止出现ObservableData被从新赋值,由于监听都是绑定在ObservableData上的,ObservableData被从新赋值后以前的监听也会丢失。git
TestModel testModel = TestModel.GetInsatance(); testModel.count.Set(11);
对于ObservableData,直接经过Set(T data),Get()函数进行数据的修改和获取,在修改的同时会发送修改事件出去。github
using UnityEngine; public class TestObserver : MonoBehaviour { void Awake() { TestModel testModel = TestModel.GetInstance(); testModel.count.AddListener(TestListener,DataListenerType.UPDATE,this); } void TestListener(int num) { Debug.Log(num); } void OnDestroy() { testModel.count.RemoveListener(TestListener); } }
监听
直接向对应的ObservableData添加监听、监听类型、holder便可(holder表明这个监听被哪一个实例持有,便于监听的移除)。
添加监听后,在修改ObservableData时,就会对对应类型的监听进行调用。
移除监听
经过监听的委托或holder移除一个监听或全部监听。函数
1.使用泛型将类型封装,在修改数据的同时根据修改的类型通知事件出去。
2.使用泛型将监听的回调封装,能够进行统一的监听和移除。
3.经过辅助绑定类等辅助类增长ObservableData的易用性。
4.在单数据的ObservableData还增长了List类型的Data,使用方法与单数据相似。this
为了提升ObservableData的易用性,添加了AssistantBinder、ObserverView。
AssistantBinder: 辅助绑定类,做为一个额外的holder,可对数据和监听进行统一的管理。
ObserverView: 继承自MonoBehaviour,在被销毁时自动对监听进行释放。设计
整合了数据的存储和事件的通知,化简了观察者模式。
1.易于扩展:
添加新类型时只用添加新的ObservableData和DataListener便可。
2.易于修改:
好比在某些项目修改数据时但愿通知出不一样的事件,能够直接修改对应的Set、Get函数。code
项目连接:ObservableDemoserver
有什么设计不合理或者有bug的地方但愿你们能够留言指正,我会尽快修改。继承