bump Map 主要用于增长表面的法向量细节。例如一个平面其法向量到处相同,即便使用了纹理,光照下的表现仍然不够真实。这时能够扰动表面面片的方向量,从而造成比较真实的光照效果。canvas
相似于地形生成,能够经过分形的方法生成平面表面的随机高度, 接着根据高度生成每一个位置的法向量。这里使用512*512的纹理, 可是因为分形须要513*513个点,因此最后纹理取计算结果的左上角便可。app
过程分红三步:spa
生成513*513个高度数据,orm
生成512* 512的2D canvas 图形数据对象
var canvas = document.createElement('canvas');get
canvas.width = CANW-1;it
canvas.height = CANH-1;io
var context = canvas.getContext('2d');form
context.fillStyle = "#000";object
context.fillRect(0, 0, CANW, CANH);
var image = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var imageData = image.data;
向canvas的数据中填充 向量数据, 这里须要将法向量 xyz 对应到rgb值中, -1,1 范围映射到0-255范围, 在shader中须要再映射回来。
var dx = 2/(CANW-1);
var dy = 2/(CANH-1);
var dirX = new THREE.Vector3();
var dirY = new THREE.Vector3();
//var nor = new THREE.Vector3();
for(var row = 0; row < CANW-1; row++)
{
for(var col = 0; col < CANH-1; col++)
{
var i = (row*(CANW-1)+col)*4;//图像数据顶点
var j = row*CANW+col;//高度数据
var x = -1+col*dx;
var y = -1+col*dy;
var lz = temp[row*CANW+(col-1+CANW)%CANW];
var rz = temp[row*CANW+(col+1)%CANW];
var uz = temp[(row-1+CANH)%CANH*CANW+col];
var bz = temp[(row+1)%CANH*CANW+col];
dirX.set(2*dx, 0, rz-lz);
dirY.set(0, 2*dy, uz-bz);
dirX.crossSelf(dirY).normalize();
imageData[i] = ~~((dirX.x+1)/2*255);
imageData[i+1] = ~~((dirX.y+1)/2*255);
imageData[i+2] = ~~((dirX.z+1)/2*255);
}
}
接着建立Three的纹理对象, 须要手动设定纹理须要更新
var texture = new THREE.Texture(canvas, new THREE.UVMapping(), THREE.ClampToEdgeWrapping, THREE.ClampToEdgeWrapping);
texture.needsUpdate = true;
将纹理和光照传入到材质中
var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2),
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
bump:{type:'t', value:0, texture:texture},
light:{type:'v3', value:new THREE.Vector3(0, 0, 1)},
},
vertexShader: document.getElementById("vert").textContent,
fragmentShader: document.getElementById("frag").textContent,
}));
在定点shader中须要传递纹理坐标,用于在fragmentShader 中获取法向量, 同时也须要传递平面的世界坐标。
varying vec2 vUv;
varying vec3 pos;
void main( void ) {
vUv = uv;
pos = (objectMatrix*vec4(position, 1)).xyz;
在片断shader里面:
首先从纹理中取出法向量的值, 同时将法向量的值由0-255 对应的0-1的范围 转化到原始的范围 -1--1
uniform sampler2D bump;
uniform vec3 light;//点光源
varying vec2 vUv;
varying vec3 pos;
void main( void ) {
vec3 nor = texture2D(bump, vUv).xyz;//法向量 tangent空间扰动量
nor = nor*2.0-1.0;
注意这里的法向量实际上是属于tangent空间, 与物体空间有不一样, 可是对于平面来说是相同的, 所以只须要转化到世界空间再和光照方向相乘,计算漫反射系数。
所以这里须要一个转化法向量坐标到世界坐标的矩阵, 即世界矩阵objectMatrix的逆的转置。
也能够把光照方向 和 法向量都转化到视坐标中即经过modelView 矩阵 和 normalMatrix 矩阵转化,这样也能够计算漫反射系数。