经过 图形渲染原理 一文,大体可以了解图形渲染过程当中硬件相关的原理。本文将进一步介绍 iOS 开发过程当中图形渲染原理。html
下图所示为 iOS App 的图形渲染技术栈,App 使用 Core Graphics
、Core Animation
、Core Image
等框架来绘制可视化内容,这些软件框架相互之间也有着依赖关系。这些框架都须要经过 OpenGL 来调用 GPU 进行绘制,最终将内容显示到屏幕之上。ios
UIKit
UIKit
是 iOS 开发者最经常使用的框架,能够经过设置 UIKit
组件的布局以及相关属性来绘制界面。git
事实上, UIKit
自身并不具有在屏幕成像的能力,其主要负责对用户操做事件的响应(UIView
继承自 UIResponder
),事件响应的传递大致是通过逐层的 视图树 遍历实现的。github
Core Animation
Core Animation
源自于 Layer Kit
,动画只是 Core Animation
特性的冰山一角。segmentfault
Core Animation
是一个复合引擎,其职责是 尽量快地组合屏幕上不一样的可视内容,这些可视内容可被分解成独立的图层(即 CALayer),这些图层会被存储在一个叫作图层树的体系之中。从本质上而言,CALayer
是用户所能在屏幕上看见的一切的基础。缓存
Core Graphics
Core Graphics
基于 Quartz 高级绘图引擎,主要用于运行时绘制图像。开发者可使用此框架来处理基于路径的绘图,转换,颜色管理,离屏渲染,图案,渐变和阴影,图像数据管理,图像建立和图像遮罩以及 PDF 文档建立,显示和分析。性能优化
当开发者须要在 运行时建立图像 时,可使用 Core Graphics
去绘制。与之相对的是 运行前建立图像,例如用 Photoshop 提早作好图片素材直接导入应用。相比之下,咱们更须要 Core Graphics
去在运行时实时计算、绘制一系列图像帧来实现动画。markdown
Core Image
Core Image
与 Core Graphics
偏偏相反,Core Graphics
用于在 运行时建立图像,而 Core Image
是用来处理 运行前建立的图像 的。Core Image
框架拥有一系列现成的图像过滤器,能对已存在的图像进行高效的处理。session
大部分状况下,Core Image
会在 GPU 中完成工做,但若是 GPU 忙,会使用 CPU 进行处理。app
OpenGL ES
OpenGL ES
(OpenGL for Embedded Systems,简称 GLES),是 OpenGL 的子集。在前面的 图形渲染原理综述 一文中提到过 OpenGL 是一套第三方标准,函数的内部实现由对应的 GPU 厂商开发实现。
Metal
Metal
相似于 OpenGL ES
,也是一套第三方标准,具体实现由苹果实现。大多数开发者都没有直接使用过 Metal
,但其实全部开发者都在间接地使用 Metal
。Core Animation
、Core Image
、SceneKit
、SpriteKit
等等渲染框架都是构建于 Metal
之上的。
当在真机上调试 OpenGL 程序时,控制台会打印出启用 Metal
的日志。根据这一点能够猜想,Apple 已经实现了一套机制将 OpenGL 命令无缝桥接到 Metal
上,由 Metal
担任真正于硬件交互的工做。
在前面的 Core Animation
简介中提到 CALayer
事实上是用户所能在屏幕上看见的一切的基础。为何 UIKit
中的视图可以呈现可视化内容?就是由于 UIKit
中的每个 UI 视图控件其实内部都有一个关联的 CALayer
,即 backing layer
。
因为这种一一对应的关系,视图层级拥有 视图树 的树形结构,对应 CALayer
层级也拥有 图层树 的树形结构。
其中,视图的职责是 建立并管理 图层,以确保当子视图在层级关系中 添加或被移除 时,其关联的图层在图层树中也有相同的操做,即保证视图树和图层树在结构上的一致性。
那么为何 iOS 要基于 UIView 和 CALayer 提供两个平行的层级关系呢?
其缘由在于要作 职责分离,这样也能避免不少重复代码。在 iOS 和 Mac OS X 两个平台上,事件和用户交互有不少地方的不一样,基于多点触控的用户界面和基于鼠标键盘的交互有着本质的区别,这就是为何 iOS 有 UIKit
和 UIView
,对应 Mac OS X 有 AppKit
和 NSView
的缘由。它们在功能上很类似,可是在实现上有着显著的区别。
实际上,这里并非两个层级关系,而是四个。每个都扮演着不一样的角色。除了 视图树 和 图层树,还有 呈现树 和 渲染树。
CALayer
那么为何 CALayer
能够呈现可视化内容呢?由于 CALayer
基本等同于一个 纹理。纹理是 GPU 进行图像渲染的重要依据。
在 图形渲染原理 中提到纹理本质上就是一张图片,所以 CALayer
也包含一个 contents
属性指向一块缓存区,称为 backing store
,能够存放位图(Bitmap)。iOS 中将该缓存区保存的图片称为 寄宿图。
图形渲染流水线支持从顶点开始进行绘制(在流水线中,顶点会被处理生成纹理),也支持直接使用纹理(图片)进行渲染。相应地,在实际开发中,绘制界面也有两种方式:一种是 手动绘制;另外一种是 使用图片。
对此,iOS 中也有两种相应的实现方式:
Contents Image 是指经过 CALayer
的 contents
属性来配置图片。然而,contents
属性的类型为 id
。在这种状况下,能够给 contents
属性赋予任何值,app 仍能够编译经过。可是在实践中,若是 content
的值不是 CGImage
,获得的图层将是空白的。
既然如此,为何要将 contents
的属性类型定义为 id
而非 CGImage
。这是由于在 Mac OS 系统中,该属性对 CGImage
和 NSImage
类型的值都起做用,而在 iOS 系统中,该属性只对 CGImage
起做用。
本质上,contents
属性指向的一块缓存区域,称为 backing store
,能够存放 bitmap 数据。
Custom Drawing 是指使用 Core Graphics
直接绘制寄宿图。实际开发中,通常经过继承 UIView
并实现 -drawRect:
方法来自定义绘制。
虽然 -drawRect:
是一个 UIView
方法,但事实上都是底层的 CALayer
完成了重绘工做并保存了产生的图片。下图所示为 -drawRect:
绘制定义寄宿图的基本原理。
UIView
有一个关联图层,即 CALayer
。CALayer
有一个可选的 delegate
属性,实现了 CALayerDelegate
协议。UIView
做为 CALayer
的代理实现了 CALayerDelegae
协议。-drawRect:
,CALayer
请求其代理给予一个寄宿图来显示。CALayer
首先会尝试调用 -displayLayer:
方法,此时代理能够直接设置 contents
属性。
- (void)displayLayer:(CALayer *)layer;
复制代码
若是代理没有实现 -displayLayer:
方法,CALayer
则会尝试调用 -drawLayer:inContext:
方法。在调用该方法前,CALayer
会建立一个空的寄宿图(尺寸由 bounds
和 contentScale
决定)和一个 Core Graphics
的绘制上下文,为绘制寄宿图作准备,做为 ctx
参数传入。
- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx;
复制代码
最后,由 Core Graphics
绘制生成的寄宿图会存入 backing store
。
经过前面的介绍,咱们知道了 CALayer
的本质,那么它是如何调用 GPU 并显示可视化内容的呢?下面咱们就须要介绍一下 Core Animation 流水线的工做原理。
事实上,app 自己并不负责渲染,渲染则是由一个独立的进程负责,即 Render Server
进程。
App 经过 IPC 将渲染任务及相关数据提交给 Render Server
。Render Server
处理完数据后,再传递至 GPU。最后由 GPU 调用 iOS 的图像设备进行显示。
Core Animation 流水线的详细过程以下:
Render Server
,即完成了一次 Commit Transaction
操做。Render Server
主要执行 Open GL、Core Graphics 相关程序,并调用 GPU对上述步骤进行串联,它们执行所消耗的时间远远超过 16.67 ms,所以为了知足对屏幕的 60 FPS 刷新率的支持,须要将这些步骤进行分解,经过流水线的方式进行并行执行,以下图所示。
在 Core Animation 流水线中,app 调用 Render Server
前的最后一步 Commit Transaction 其实能够细分为 4 个步骤:
Layout
Display
Prepare
Commit
Layout
阶段主要进行视图构建,包括:LayoutSubviews
方法的重载,addSubview:
方法填充子视图等。
Display
阶段主要进行视图绘制,这里仅仅是设置最要成像的图元数据。重载视图的 drawRect:
方法能够自定义 UIView
的显示,其原理是在 drawRect:
方法内部绘制寄宿图,该过程使用 CPU 和内存。
Prepare
阶段属于附加步骤,通常处理图像的解码和转换等操做。
Commit
阶段主要将图层进行打包,并将它们发送至 Render Server
。该过程会递归执行,由于图层和视图都是以树形结构存在。
iOS 动画的渲染也是基于上述 Core Animation 流水线完成的。这里咱们重点关注 app 与 Render Server
的执行流程。
平常开发中,若是不是特别复杂的动画,通常使用 UIView
Animation 实现,iOS 将其处理过程分为以下三部阶段:
animationWithDuration:animations:
方法Layout
,Display
,Prepare
,Commit
等步骤。Render Server
根据 Animation 逐帧进行渲染。