Unity协程的调用中止及yield return的使用

在动态加载资源或建立对象的时候,因为数量较多,在同一帧完成大量计算可能形成程序卡顿现象,这里就要用到协程,将大量计算分散到多帧里面完成。或在程序执行到某一步,须要等待一段时间,而后在继续执行,也须要用到协程。还有其余一些状况下,充分利用协程,能够更好地实现功能。html 分享一下我的对协程的一些使用理解:异步 public void Start() { //
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