#深刻Cocos2d-x-探索Cocos2d-x中的内存管理-引用计数和自动释放池html
###引用计数(Reference Count)ios
引用计数是一种在C++中至关古老的内存管理方法,ios中将这种机制包括在NSAutoreleasePool中。全部咱们在Cocos2d-x中也有个类似的东西,叫CCAutoreleasePool,用处基本上同样,详细请看:NSAutoreleasePool Class Referencejson
###CCAutoRealeasePoolapi
CCAutoRealeasePool与NSAutoreleasePool有着相同的概念和架构,但有两个重要区别:网络
CCAutoreleasePool的逻辑是这样的:当你调用object->autorealease()这个方法时,这个object就被放在了CCAutoreleasePool中,这个计数池能帮你拿着这个object,想一个管家同样的保存到当前message loop的结尾。等到了当前message loop的结尾若是这个object没有被任何一个class或者container持有(retain)的话,它就被自动释放出来。例如:layer->addChild(sprite),这个sprite被加到layer的children list中去,那么它的生命周期就一直保持到这个layer被释放的时候,而不是当前message loop的结尾就被释放。多线程
因此啦,你就不能在网络线程中管理CCObject啦:在每一个UI线程结束时,autorealease object就会被删除掉,当你调用这些已经被删除掉的对象的指针的话,game就会崩掉架构
###CCObject::release(), retain() and autorelease()app
总而言之,有两种状况你须要调用 ->realease()方法函数
下面是一个例子,他不须要realease()oop
CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");
若是你看了源码的话,你会发如今create方法里CCSprite已经调用了autorealease
###使用静态构造方法
CCSprite::create("player.png") 就是用了静态构造方法. 在Cocos2d-x中的全部类, 除了单件, 都提供了这种create方法,在其中包含了四个操做:
全部的 CCAsdf::createWithXxxx(...) 类型的函数都™一个行为
在使用create方法时,你不用考虑new,delete,autorealease之类的事,只要专一于这一对:object->retain() 和 object->release()
###一个错误的实例
一个开发者弄CCArray时弄崩了
<!-- lang: cpp --> bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // super init first ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // add your codes below... ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(bomb1,1); addChild(bomb2,1); addChild(bomb3,1); addChild(bomb4,1); addChild(bomb5,1); addChild(bomb6,1); m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL); //m_pBombsDisplayed is defined in the header as a protected var. // <--- We should add m_pBombsDisplayed->retain() here to avoid crashing in HelloWorld::refreshData() this->scheduleUpdate(); bRet = true; } while (0); return bRet; } void HelloWorld::update(ccTime dt) { refreshData(); } void HelloWorld::refreshData() { m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100)); }
这哥们犯了什么错误呢?m_pBombsDisplayed是由create方法建立的,他被标记为autorealease,
因此在message loop结束时CCArray就被删除了
当随后的message loop调用 HelloWorld::update(ccTime)
时,m_pBombsDisplayed已是null了,因此解决办法是在create方法后加上retain,在析构方法中加realease