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给移动端游戏开发者的一点建议
时间 2019-12-04
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1 能batch objects尽可能批处理以减小draw call的数量,一个renderpass不要包含太多的draw call; 2 shader 编译与program link都很昂贵,尽可能在load 游戏时作完,而不要在交互时去作; 3 对于不透明的物体,尽可能使用front-to-end的顺序去渲染; 4 不透明的物体务必关掉blend操做; 5 z prepass会画两次
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