Android 开发中踩过的坑之十: 谨慎处理动画的开始和结束

Android提供多种动画机制, 从面相对象的方式到直接实现底层onDraw的方式, 给予了足够的控件实现但愿的效果, 缓存

不管时使用哪一种方式实现动画, 都要谨慎的处理动画的两个状态, 开始和结束动画

须要关注的问题有:对象

1 动画开始的时候是否须要从新初始化内存?内存

   对于须要重复展现的动画, 应当避免每次都new新的内存, 不然在动画展现过程, 内存会不断增长, 而gc合适回收, 是不肯定的.gc

   也许当gc时, 你已经在OOM的边缘了.cpu


2 动画开始时是不是从某个中间状态开始的?new

   动画从某个中间状态开始, 应当避免中间状态之前的运算, 没什么别的理由, 省CPU, 省电.底层


3 动画结束后是否能够中止动画的运算?控件

   经过绘制画布实现的动画, 在动画结束后, 要谨慎确认画布是否在重复绘制最后一个帧, 这个是隐晦的,内存和cpu杀手


4 动画结束后是否须要释放动画过程当中运算的结果?

   这也是针对重复展现动画的, 某些中间结果若是能够复用, 就应当缓存下来, 提供动画的效果, 减小cpu消耗

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