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在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应。函数
要建立物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“建立”>“物理材质 ”。而后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中的“ 碰撞”中。性能
属性: | 功能: |
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动态摩擦 | 已经移动时使用的摩擦力。一般是从0到1的值。零值感受像冰同样,值1会使它很是快地停下来,除非大量的力或重力推进物体。 |
静摩擦力 | 当物体静止在表面上时使用的摩擦力。一般是0到1之间的值。零值感受像冰,值1会使对象移动变得很是困难。 |
反弹力 | 表面有多么有弹性?值0不会反弹。值1将在没有任何能量损失的状况下反弹,可是能够预期某些近似值,尽管这可能会为模拟增长少许能量。 |
摩擦组合 | 如何组合两个碰撞物体的摩擦力。 |
- 平均 | 两个摩擦值是平均值。 |
- 最低 | 使用这两个值中最小的一个。 |
- 最大 | 使用这两个值中最大的一个。 |
- 乘以 | 摩擦值相互相乘。 |
弹跳组合 | 如何组合两个碰撞对象的弹性。它具备与摩擦组合模式相同的模式 |
摩擦力是防止表面相互滑落的量。尝试堆叠对象时,此值很重要。摩擦有两种形式,动态和静态。物体静止时使用静摩擦力。它会阻止对象开始移动。若是对物体施加足够大的力,它将开始移动。此时动态摩擦将发挥做用。动态摩擦如今将尝试在与另外一个物体接触时减慢物体的速度。spa
当两个物体接触时,根据所选择的模式对它们二者施加相同的弹性和摩擦效果。当两个接触的碰撞器具备不一样的组合模式设置时,存在一种特殊状况。在这种特殊状况下,使用具备最高优先级的函数。优先顺序以下:平均 < 最小 < 乘以 < 最大值。例如,若是一个材质具备平均值但另外一个具备最大值,则要使用的组合函数为最大值,由于它具备更高的优先级。3d
请注意,Nvidia PhysX引擎使用的摩擦模型针对模拟的性能和稳定性进行了调整,并不必定很是接近真实物理。特别是,大于单个点的接触表面(例如彼此相邻的两个盒子)将被计算为具备两个接触点,而且将具备两倍于现实世界物理学中的摩擦力。您可能但愿将摩擦系数乘以0.5,以在这种状况下得到更真实的结果。htm
一样的逻辑适用于弹性模型。因为各类模拟细节(如位置校订),Nvidia PhysX没法保证完美的节能效果。所以,例如当受重力影响的物体的弹性值为1而且与具备弹性的地面碰撞时,指望物体到达比初始物体更高的位置。对象