现代3D图形编程学习系列翻译地址html
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在设置颜色一章中,咱们使用了一个缓存对象来存储点和颜色的信息。那么咱们有没有可能,将点和颜色的信息分开存储呢?这在实际应用中也许能够使得各个属性之间保持相互的独立。本章补充内容须要作的事情就是这个。缓存
顶点属性和颜色分别独立存储:学习
const float vertex[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.366f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.366f, 0.0f, 1.0f, }; const float color[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
上一章中,绘制图像所需的数据都存储在Vertex Buffer Object中,而后利用glVertexAttribPointer
来告诉opengl该缓存对象中的哪一个数据段是顶点位置属性,哪些数据段是颜色属性。若是想要将多个属性分别存储于独立的VBO中,那么此处就须要VAO出立刻任了。VAO可以用来存储多个VBO对象的对象。它被设计用来存储用于完成对象渲染所须要的信息:这里包括,数据,数据格式,以及不一样的数据对应的着色器中的location。翻译
因而将上一章中的InitializeVertexBuffer
改为InitializeVAO
设计
void InitializeVAO() { glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glGenBuffers(1, &positionBufferObject); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject); glBufferData(GL__ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glGenBuffers(1, &colorBufferObject); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferObject); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colorData), colorData, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); }
同时display中的代码也须要进行以下的修改:code
void display() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); program.UseProgram(); glBindVertexArray(vao); glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); glDrawArrays(GL___TRIANGLES, 0, 3); glDisableVertexAttribArray(0); glDisableVertexAttribArray(1); glUseProgram(0); glutSwapBuffers(); }