Lua游戏时区问题

 

关于cocos2dx-lua版本中游戏时间显示问题 

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时间显示问题说白了就是时差问题(下面代码片段是以lua脚本写的)。
通常来讲,游戏中时间是以游戏服务器时间为准。游戏登陆时,会从服务器接收一个时间,广泛方案是接收一个时间戳,而后客户端本身维护这个时间戳。有时,客户端会进行这个时间的显示:
local ServerTimeStamp = XXXXXXXX  --这个是服务端发给客户端维护的时间戳
local ServerTimeZone = XXXX      --这个是服务端时间的时区差值(也是由服务端发给客户端)
local CurrentDateTime = os.date("*t",ServerTimeStamp)
print("year="..CurrentDateTime.year)
print("month="..CurrentDateTime.month)
print("day="..CurrentDateTime.day)
print("hour="..CurrentDateTime.hour)
print("min="..CurrentDateTime.min)

print("sec="..CurrentDateTime.sec)框架

若是你的游戏服务端时间的时区是东八区,且跑上面代码的机子的时区也是东八区,你可能会很是乐意地看到,打印出来的时间与服务端时间是一致的;可是用来跑上面代码的机子的时区不是东八区,如一个日本人使用他机子来跑你的程序(他的机子时区是东九区),这时会看到打印出来的时间比这游戏服务端的时间快了1个小时,这确定是错误的。post

为何会这样? 原来上面调用os.date()时会把当前设备的时区也关联上去。因此在东八区设备下跑彻底是正确的。但你不可能指定别人使用固定时区的机子来跑你的程序吧,那怎办呢? -- Compute the difference in seconds between local time and UTC. local function get_timezone()   local now = os.time()   return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now))) end local localTimeZone = get_timezone() local timeZoneD = ServerTimeZone - localTimeZone  --计算出服务端时区与客户端时区差值 local CurrentDateTime = os.date("*t",ServerTimeStamp + timeZoneD) 这时你会发现,不管你使用东八区、东九区或者其它时区的机子去跑,它都正确地打印出这个服务器的时间。 扩展一下来讲,只要你作了这个时区的差值处理,不管服务器的时区是哪一个,不管客户端的时区是哪一个,客户端都能正确地显示服务器的时间。 再扩展一下来讲,不管是哪一个cocos2dx的版本,不管是使用哪一个游戏引擎框架,都应该在处理时间上作相似上面的时区处理,让客户端可以正确地显示服务端的时间。
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