iOS 发光字流水

{
    CAGradientLayer *_gradientLayer;
    NSInteger count;
}
- (void)addLabel{

    // 建立UILabel
    UILabel *label = [[UILabel alloc] init];
    label.text = @"我是谁, 我在哪里, 我好迷茫...";
    [label sizeToFit];

    label.center = CGPointMake(200, 100);

    // 必需要把Label添加到view上,若是不添加到view上,label的图层就不会调用drawRect方法绘制文字,也就没有文字裁剪了。
    // 如何验证,自定义Label,重写drawRect方法,看是否调用,发现不添加上去,就不会调用
    [self.view addSubview:label];

    // 建立渐变层
    CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
    gradientLayer.frame = label.frame;

    // 设置渐变层的颜色,随机颜色渐变
    gradientLayer.colors = @[(id)[self randomColor].CGColor, (id)[self randomColor].CGColor,(id)[self randomColor].CGColor];

    // 不能,mask原理:默认会显示mask层底部的内容,若是渐变层放在mask层上,就不会显示了
    // 添加渐变层到控制器的view图层上
    [self.view.layer addSublayer:gradientLayer];

    // mask层工做原理:按照透明度裁剪,只保留非透明部分,文字就是非透明的,所以除了文字,其余都被裁剪掉,这样就只会显示文字下面渐变层的内容,至关于留了文字的区域,让渐变层去填充文字的颜色。

    // 设置渐变层的裁剪层
    gradientLayer.mask = label.layer;
    gradientLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0);
    _gradientLayer = gradientLayer;

    // 注意:一旦把label层设置为mask层,label层就不能显示了,会直接从父层中移除,而后做为渐变层的mask层,且label层的父层会指向渐变层,这样作的目的:以渐变层为坐标系,方便计算裁剪区域,若是以其余层为坐标系,还须要作点的转换,须要把别的坐标系上的点,转换成本身坐标系上点,判断当前点在不在裁剪范围内,比较麻烦。
    // 父层改了,坐标系也就改了,须要从新设置label的位置,才能正确的设置裁剪区域。
    label.frame = gradientLayer.bounds;

    // 利用定时器,快速的切换渐变颜色,就有文字颜色变化效果
    CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(textColorChange)];
    [link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
}

 
// 随机颜色方法
-(UIColor *)randomColor{
    CGFloat r = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    CGFloat g = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    CGFloat b = arc4random_uniform(256) / 255.0;
    return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:1];
}

// 定时器触发方法
-(void)textColorChang
{    
    if (count % 20 == 0) {
        _gradientLayer.colors = @[( id)[self randomColor].CGColor, (id)[self randomColor].CGColor,(id)[self randomColor].CGColor];
//        _gradientLayer.colors = @[(id)[self randomColor].CGColor,

//                                  (id)[self randomColor].CGColor,

//                                  (id)[self randomColor].CGColor,

//                                  (id)[self randomColor].CGColor,

//                                  (id)[self randomColor].CGColor];

        count = 1;
    }

    count++;
}
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