当能够把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不知足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景中的体素画风格格不入,因而,我便想着用本身建造的体素画风人物建立一个第三人称蓝图,因而我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好的插件呢)。浏览器
在开始以前,先说明一下我使用的工具:MagicaVoxel,Maya2018(其实我也不想用,可是某些骨骼处理上仍是Maya具备很强的优点。Blender应该也能够,不过我并无找到相关解决方法,若是各位园友愿意提供相关方法的话,欢迎在评论区留言),Mixamo,UnrealEditor 4.20.3(其中的某些设置选项,以及蓝图节点的接口可能与高版本的UnrealEditor略有不一样,具体变更以官方更新文档为准)编辑器
Mixamo是“一个逗比”(Adobe)旗下的免费在线骨骼绑定与骨骼动画制做平台,是咱们此次创建模型骨骼动画的主要工具,网址为www.mixamo.com,在使用Mixamo以前,请先注册一个Adobe帐号,登陆Mixamo以后即可以使用。ide
创建人物模型时,请将人物模型保持双臂展开的T型,以下图所示:(无心冒犯,只是随手一作,看着像是加了精神感应骨架和报丧女妖天线的初期型吉姆(狗头))
(很丑,请无视)
Mixamo的骨骼绑定只适合初始姿态为T型的人物模型,因此,请务必这样建模。
在建模完成后,请将模型导出为obj格式的模型,以便咱们接下来的修改与上传。在导出完成后咱们能够在相应路径下看到这样三个文件:
接下来请打开Maya,此时在“窗口”(Window)选项卡点选“设置/首选项”(settings/preference),再次选择“首选项”(preference),点击“设置”(settings),以下请将上方向轴点选为z:
工具
因为UE4的上方向轴为z轴,而Maya默认为y,请将二者同步。
而后新建一个场景,将MagicaVoxel导出的obj文件拖入场景内,在MagicaVoxel中,建模原点并无位于模型内部,而且导入到Maya后会出现这种状况:
动画
此时请选择“修改”(modify)选项卡中的“居中枢轴”(前提条件:请先选中模型),这样有利于接下来的操做,而后进行旋转,平移,放大操做,放大操做极为重要,由于MagicaVoxel生成的模型放在任何3d环境中都是极其小的(即便UE4中也同样),若是不进行放大,绑定骨骼后的全部骨骼节点几乎会重合在一块儿,不利于以后的操做,请务必进行放大(给一个放大倍数参考值:23~25之间便可),处理好后,将其导出为obj格式,注意不要和原先的obj文件搞混,建议分开存放。
这时请将由Maya导出的三个文件打包成zip格式的压缩包,以方便咱们上传到Mixamo。插件
首先,请打开给出的Mixamo连接,接下来的上传步骤我再也不详述,只要稍微会点英文就不愁看不懂如何操做(笑),在上传中可能会发现上传的模型一片黑色,不用担忧这个问题,咱们只要按照正常步骤进行便可,在绑定步骤完毕后,请先不要着急点选旁边窗口的动画效果,请先下载绑定好骨骼的T型模型:
这姿式真糟糕,可是咱们能够看到骨骼绑定很成功:
翻译
下载的format请选择fbx格式,姿式就选择T-Pose,下载便可,接下来再选择你喜欢的idle,running动画各一个进行下载(请在动画权重页勾选InPlace选项),注意下载时skin选择without skin(即不包含模型)选项,而且记住每个动画的总帧数,建议将帧数写在文件名里,后面的操做要用。3d
好了,接下来将全部的工做交由Maya完成,请新建一个场景,先将下载来的人物T型fbx文件拖入场景内,选择模型后按H键隐藏模型,咱们只对骨骼进行操做,而后点击装备(官汉版这糟糕的翻译,英文版对应Rigging)中的新建骨骼节点图标,在场景平面上随意点击一处后生成一个骨骼节点(此时请将鼠标选项改成选择),请将其名称设置为Root(三个fbx模型的此节点名必须一致),并将其平移属性设置为0,0,0(接下来的两个动画也是这样的操做),半径能够调大一点,以保证操做便捷。
而后请点击骨骼的Hips节点,同时长按shift键再选中咱们建立的Root节点,此时,按下p键实现绑定,以下图示:
orm
绑定成功后,请导出成fbx格式,同命覆盖掉原先的fbx文件。接下来请对已下载的其余两个动画fbx文件进行一样的骨骼绑定操做,一样导出为fbx格式,不过导出前请将动画结束时间设置为动画的帧数(第二步结尾让各位记住的每一个动画的帧数)。以下:
视频
两个空都填成动画的总帧数。在以上全部处理工做都作完后,接下来即是将这三个资源所有导入到UE4中
请先将T型模型导入UE4中,按以下图的设置进行导入:
接下来再导入其他两个动画文件便可(导入时请将骨骼选择为T型模型的骨骼),导入完成后会是以下所示:
其中那个T-Pose.png文件并非默认导入后生成的文件,那是我后加的,由于在导入模型时,UE4没有正确导入材质的贴图文件,模型是“毫无生机”的白色,因而我将原先obj里面的贴图导入材质球后便正常了。打开导入成功后的模型,会发现模型的样子惨不忍睹,像是橡皮糖同样的感受(固然若是你喜欢这种Q弹的感受请无视掉便可(笑)),这时请将材质球里的光泽度以及粗糙度分辨设置为0和1便可。
接下来就是建立动画蓝图以及第三人称蓝图了。
请在UE4的内容浏览器里新建动画蓝图,父类选择AnimInstance(动画实例),骨架选择导入模型自动生成的骨架示例。接下来请新建一个“混合空间1D”,选择一样的骨架便可,接下来按以下图在混合空间编辑器中进行操做:
接下来请按如图的链接方式连接动画蓝图里事件图表的节点:
动画蓝图里的动画图表按以下设置:
接下来就是建立相关的第三人称蓝图,这部分不作叙述。建立成功的效果以下所示:
目前来讲,MagicaVoxel的模型导入进UE4中难度较大的一个部分:将其建立为一个可操纵人物已经被攻克,后来我又具体观察了一下模型细节,被Mixamo绑骨魔改后的模型在有些地方已经没有体素模型的感受了,好比肩部与胯部最为明显,在相关的讨论区询问了一些这方面的游戏开发大佬,他们通常都是将人物模型分红几个部分,再拼接起来放到Maya或Blender里进行绑骨,看来若是想要达到完美的成果,仍是有很长的路要走啊(程序猿在TA的道路上越走越远(笑))。
若是各位对于以上步骤中(尤为是绑骨的那一部分)还有疑问,能够去翻看一下一个B站的这个视频:(https://www.bilibili.com/video/BV1Zp411d7E4),up讲的很细并且没有多余的话,部分东西我也是从他这里面学的,很是推荐你们观看。 码了这么多字,咱也就不求各位“点赞收藏加推荐”了,只求各位转载的时候注明出处便可,也但愿咱的文章能够帮助到更多的小伙伴们,どうもありがとうございました!(都摸,阿里嘎多靠萨依玛希大!)