使用cocos2d-x制做 Texture unpacker

使用cocos2d-x制做 Texture unpacker


没错,就是unpacker。
在大多数游戏包里面,能够找到不少纹理图集,他们基本上是用texture packer制做的,有plist文件和png图片组成。
若是原来的小图比较少,却是能够本身在plist里面找名字,若是小图有几百张,那真的会找疯掉。因此今天就用cocos2d-x引擎制做了一个将纹理大图解包成一张张小图的工具。git


1. 解析plist文件

cocos2d-x引擎中实现了解析plist纹理的逻辑,SpriteFrameCache类。能够看到SpriteFrameCache解析plist后,使用Map<std::string, SpriteFrame*>::_spriteFrames存放这些小图。既然小图在这里面,那么咱们将他们保存到文件中不就能够了吗~github

SpriteFrameCache类没有提供获取_spriteFrames的接口,那么咱们更改一下SpriteFrameCache类,提供一个获取该成员的接口便可:缓存

const Map<std::string, SpriteFrame*>& SpriteFrameCache::getSpriteframes()
{
	return _spriteFrames;
}

2. 生成图片

从SpriteFrameCache中获取到的是SpriteFrame,SpriteFrame是不能直接保存的,因此咱们须要将它渲染到一张纹理上,再保存。工具

1) 将SpriteFrame渲染成一张纹理

因为在cocos3.x版本中渲染方式已经和2.x版本中的方式不同了(使用渲染命令,而非2.x版本中的直接渲染),因此在生成纹理的时候须要注意一下:ui

Sprite* pSp = Sprite::createWithSpriteFrame(pSpriteFrame /*one sprite frame*/);
RenderTexture* texture = RenderTexture::create(pSp->getContentSize().width, pSp->getContentSize().height);
texture->setName(m_savePath + tempBuf);
texture->begin();
pSp->setPosition(pSp->getContentSize()/2); //--- be careful
pSp->visit();
texture->end();

以上代码只是添加了渲染纹理的命令,真正渲染完成这张纹理是在下一帧的时候,因此添加一个schedule,在下一帧将这个texture保存为图片。加密

2) 保存为图片

Image* image = texture->newImage(true);  //frame渲染出的一个texture
if (image)
{
	image->saveToFile("filename.png", false);
}
CC_SAFE_DELETE(image);

其实RenderTexture类提供了saveToFile的接口,为何没有直接调用?由于该接口会将图片保存在doc目录下,我想在win32上把它保存在其余磁盘。code


3. 除去无效图片

因为打纹理图集的时候,添加了一下加密操做,这样会致使plist文件里面解析出来会有不少无效图片(如:宽高只有1像素,多张彻底同样的图片),明明有效图片只有10多张,解析出来后有几十张排序

1) 去除宽高只有1像素的frame

plist中的配置:接口

<key>1002_effup/0000</key>
<dict>
	<key>frame</key>
	<string>{{440,56},{1,1}}</string>
	<key>offset</key>
	<string>{-479.5,319.5}</string>
	<key>rotated</key>
	<false/>
	<key>sourceColorRect</key>
	<string>{{0,0},{1,1}}</string>
	<key>sourceSize</key>
	<string>{960,640}</string>
</dict>
<key>1002_effup/0001</key>
<dict>
	<key>frame</key>
	<string>{{440,56},{1,1}}</string>
	<key>offset</key>
	<string>{-479.5,319.5}</string>
	<key>rotated</key>
	<false/>
	<key>sourceColorRect</key>
	<string>{{0,0},{1,1}}</string>
	<key>sourceSize</key>
	<string>{960,640}</string>
</dict>

如上这两个frame宽高都是1像素,解析出来是无用的,因此须要剔除。游戏

2) 去除重复的图片

plist中的配置:

<key>1002_effup/0010</key>
<dict>
	<key>frame</key>
	<string>{{440,56},{102,88}}</string>
	<key>offset</key>
	<string>{5,7}</string>
	<key>rotated</key>
	<false/>
	<key>sourceColorRect</key>
    <string>{{363,355},{212,50}}</string>
	<key>sourceSize</key>
	<string>{960,640}</string>
</dict>
<key>1002_effup/0093</key>
<dict>
	<key>frame</key>
	<string>{{440,56},{102,88}}</string>
	<key>offset</key>
	<string>{5,7}</string>
	<key>rotated</key>
	<false/>
	<key>sourceColorRect</key>
    <string>{{363,355},{212,50}}</string>
	<key>sourceSize</key>
	<string>{960,640}</string>
</dict>

如上因此,除了frame名称,其它字段均相同,这样的图片保存一张便可。

那么如何实现呢?
既然除了名称不同,其余都同样,咱们就用其余数据生成一个key,每保存一个frame,就把它的key缓存者,之后发现有相同key的直接舍弃。

Map<std::string, SpriteFrame*> framesMap = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteframes();
for (Map<std::string, SpriteFrame*>::const_iterator itor = framesMap.begin(); itor != framesMap.end(); ++itor)
{
	SpriteFrame* frame = itor->second;
	GLuint textName = frame->getTexture()->getName();
	const Rect& rect = frame->getRectInPixels();
	bool isRotate = frame->isRotated();
	const Vec2& offset = frame->getOffsetInPixels();
	const Size& origSize = frame->getOriginalSizeInPixels();

	// 去掉 太小的无效图片 (加密后?的plist会生成不少无效图片)
	// #define INVALID_IMAGE_WIDTH 2
	if (rect.size.width <= INVALID_IMAGE_WIDTH && rect.size.height <= INVALID_IMAGE_HEIGHT)
	{
		continue;
	}

	// key --- 去掉重复的图片 (加密后?的plist会有不少张重复图片)
	sprintf(fileKeyBuf, "%d_%.1f%.1f%.1f%.1f_%s_%.1f%.1f_%.1f%.1f",
		textName, 
		rect.origin.x, rect.origin.y, rect.size.width, rect.size.height,
		isRotate ? "1" : "0",
		offset.x, offset.y,
		origSize.width, origSize.height);
	if (m_textureList.find(fileKeyBuf) != m_textureList.end())
	{
		continue;
	}
	
	Sprite* pSp = Sprite::createWithSpriteFrame(itor->second);
	RenderTexture* texture = RenderTexture::create(pSp->getContentSize().width, pSp->getContentSize().height);
	texture->setName(itor->first + ".png");
	texture->begin();
	pSp->setPosition(pSp->getContentSize()/2); //--- be careful
	pSp->visit();
	texture->end();
	m_textureList.insert(fileKeyBuf, texture);
	++m_iFramesCount;
}

4. 按顺序重命名

当执行完上面第三步(删除无效、冗余图片)后,保存的每个frame会出现不连续的状况。

如:frame0001.png事后就是frame0008.png

那么咱们在保存图片的时候,就要重命名每个frame,用m_iFramesCount记录当前是第几个了,而后根据它命名便可。
须要注意的是
for (Map<std::string, SpriteFrame*>::const_iterator itor = framesMap.begin(); itor != framesMap.end(); ++itor)
遍历前要先对framesMap排序。


5. 说明

该功能已经封装为一个类,放在github上了,须要的朋友能够本身去clone一份。
https://github.com/SongCF/TextureUnpacker
使用方法:

PlistTool *tool = new PlistTool();
std::vector<std::string> vec;
vec.push_back("Enemy.plist");
vec.push_back("1001_effup.plist");
tool->addUnpackList(vec);
tool->startUnpack([](){
	MessageBox("unpack finished", "info");
});

这样就会在当前目录生成两个文件夹,存放两个plist解包出来的小图。

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