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过去几年,咱们经常会据说硬件加速给移动端带来了巨大的体验提高,可是即便对于不少经验丰富的开发者来讲,恐怕对其背后的工做原理也是模棱两可,更不要合理地将其运用到网页的动画效果中了。在本文中,我会和你们分享有关硬件加速的前端技巧。前端
下面让咱们来看一个动画效果,在该动画中包含了几个堆叠在一块儿的球并让它们沿相同路径移动。最简单的方式就是实时调整它们的 left
和 top
属性。咱们可使用JavaScript,但咱们将使用CSS动画来替代。请注意,文中的示例不带任何前缀,示例中使用了Autoprefixer来确保完整的兼容性。css3
.ball-running { animation: run-around 4s infinite; } @keyframes run-around { 0%: { top: 0; left: 0; } 25% { top: 0; left: 200px; } 50% { top: 200px; left: 200px; } 75% { top: 200px; left: 0; } }
这里有一个动画按例,点击按钮启动一个JavaScript动画:git
点击“Start Animation”按钮以后,你会隐约感受到动画并非那么流畅,即便使用电脑上的浏览器也会有些卡顿,更不要提在移动端达到 60fps
的流畅效果了。为了解决这个问题,咱们可使用 CSS transform 中的 translate()
来替代 top
和 left
:github
.ball-running { animation: run-around 4s infinite; } @keyframes run-around { 0%: { transform: translate(0, 0); } 25% { transform: translate(200px, 0); } 50% { transform: translate(200px, 200px); } 75% { transform: translate(0, 200px); } }
试试下面的示例:chrome
如今动画看起来流畅多了。这是为何呢?这是由于 transform
属性不会触发浏览器的 repaint,而 left
和 top
则会一直触发 repaint,下图是从 chrome 开发者工具的 timeline 面板监测到的数据:canvas
上图数据中的绿色条纹表示的就是使用 top
和 left
实现动画时浏览器发生的 repaint 操做,从中能够看出动画帧数远低于 60
帧。浏览器
下图是使用CSS transform 检测到的数据:ide
如你所见,动画演示期间并无过多的 repaint 操做。
从 chrome 的开发者工具按 ESC
以后选择 “rendering” 面板,咱们能够经过选中“Enable piant flashing”来进一步监测 repaint 操做。开启该选项后,页面中的 repaint 区域就会被绿色蒙版高亮显示出来。从新使用 top
和 left
的示例演示的话,你会发现包裹球的那块区域会一直闪烁绿色的蒙版。
另外一方面,在使用 transform
的示例中,绿色蒙版只会在动画开始和结束的时候出现。
那么,为何 transform
没有触发 repaint 呢?简而言之,transform
动画由GPU控制,支持硬件加速,并不须要软件方面的渲染。
浏览器接收到页面文档后,会将文档中的标记语言解析为DOM树。DOM树和CSS结合后造成浏览器构建页面的渲染树。渲染树中包含了大量的渲染元素,每个渲染元素会被分到一个图层中,每一个图层又会被加载到GPU造成渲染纹理,而图层在GPU中 transform
是不会触发 repaint 的,这一点很是相似3D绘图功能,最终这些使用 transform
的图层都会由独立的合成器进程进行处理。
在咱们的示例中,CSS transform
建立了一个新的复合图层,能够被GPU直接用来执行 transform
操做。在chrome开发者工具中开启“show layer borders”选项后,每一个复合图层就会显示一条黄色的边界:
示例中的球就处于一个独立的复合图层,移动时的变化也是独立的:
此时,你也许会问:浏览器何时会建立一个独立的复合图层呢?事实上通常是在如下几种状况下:
<video>
和 <canvas>
标签z-index
属性等一下,上面的示例使用的是 2D transition 而不是 3D 的 transforms 啊?这个说法没错,因此在timeline中咱们能够看到:动画开始和结束的时候发生了两次 repaint 操做。
3D 和 2D transform 的区别就在于,浏览器在页面渲染前为3D动画建立独立的复合图层,而在运行期间为2D动画建立。动画开始时,生成新的复合图层并加载为GPU的纹理用于初始化 repaint。而后由GPU的复合器操纵整个动画的执行。最后当动画结束时,再次执行 repaint 操做删除复合图层。
并非全部的CSS属性都能触发GPU的硬件加速,实际上只有少数属性能够,好比下面的这些:
transform
opacity
filter
为了不 2D transform 动画在开始和结束时发生的 repaint 操做,咱们能够硬编码一些样式来解决这个问题:
.example1 { transform: translateZ(0); } .example2 { transform: rotateZ(360deg); }
这段代码的做用就是让浏览器执行 3D transform。浏览器经过该样式建立了一个独立图层,图层中的动画则有GPU进行预处理而且触发了硬件加速。
若是某一个元素的背后是一个复杂元素,那么该元素的 repaint 操做就会耗费大量的资源,此时也可使用上面的技巧来减小性能开销。让咱们回到第一个示例,而且在球的背后加载一张使用CSS filter模糊后的图片,最后使用 left
和 top
属性来操做球的动画效果。
效果太差了!这是由于每次 repaint 都会花费大量的资源处理模糊化的背景。
接下来,使用 transform
技巧重构这一效果:
效果还不错!这是为何?由于模糊化的背景被移动到了另外一个复合图层中,而球的每次运动都不会触发该背景的重绘。
使用硬件加速并非十全十美的事情,好比:
最近浏览器提出了一个 will-change
属性,该属性容许开发者告知浏览器哪个属性即将发生变化,从而为浏览器对该属性进行优化提供了时间。下面是一个使用 will-change
的示例:
.example { will-change: transform; }
缺点在于目前该属性的浏览器兼容性并非很好,更多信息请参考以下资料:
简而言之:
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