状态机并发
状态机的概念是来自硬件的。描述一系列状态转换的电路叫状态机。主要用来实现一个数字系统设计中的控制部分。运行模式相似于CPU,但和CPU相比,具备结构简单、易读易懂等特色。设计
对于无限个状态(无限状态机,Infinite State Machine,ISM)是难以检证的,因此这里所说的状态机一般是指有限状态机或有穷状态机,即Finite State Machine,FSM。对象
状态模式能够容许客户端改变状态的转换行为,而状态机则是可以自动改变状态,状态机是一个比较独立的并且复杂的机制。事件
状态机看上去就像是一个有向图,其中状态是图的节点,而状态转换则是图的边。get
此外这些状态中还必须有一个初始状态和至少一个接受状态。it
可是因为一些缘由并不会执行初始化(initialization),而是直接经过一个节点进入状态是容许的,则此节点称之为进入节点(Entry Point)。io
进入终了状态的节点称为退出节点(Exit Point)硬件
转移(Transitions)是两个状态之间的一种关系,表示对象将在源状态(Source State)中,由于预先定义的触发器的发生致使警界条件知足时进入目标状态(Target State)。客户端
触发器(Trigger):是转移的诱因,能够是一个信号,事件、条件变化(a change in some condition)和时间表达式。系统设计
警界条件(Guard Condition):当警界条件知足时,事件才会引起转移(Transition)。
结果(Effect):对象状态转移后的结果。
状态能够有返回自身状态的转移,称之为自身转移(Self-Transitions)。
动做(Actions)是一个可执行的原子操做,也就是说动做是不可中断的,其执行时间是可忽略不计的。
源状态 Source State :即受转换影响的状态
目标状态 Target State :当转换完成后,对象的状态
触发事件 (Trigger) Event :用来为转换定义一个事件,包括调用、改变、信号、时间四类事件
监护条件 (Guard Condition) :布尔表达式,决定是否激活转换、
动做 (Action) :转换激活时的操做
对象状态转移后的结果显示在转移线上,若是目标状态有许多转移,并且每一个转移有相同的结果,这时把转移后的结果(Effect)展现在目标状态中(Target State)更好一些,能够定义进入动做(Entry Action )和退出动做(Exit Action)
嵌套在另一个状态中的状态称之为子状态(sub-state),一个含有子状态的状态被称做组合状态(Compound States)。
历史状态(History States)是一个伪状态(Pseudostate),其目的是记住从组合状态中退出时所处的子状态,当再次进入组合状态,可直接进入这个子状态,而不是再次从组合状态的初态开始。
并发区域(Concurrent Regions)
状态图能够分为区域,而区域又包括退出或者当前执行的子状态。说明组合状态在某一时刻能够同时达到多个子状态。
状态,存储了关于过去的信息,就是说:它反映从系统开始到如今时刻的输入变化。
转移指示状态变动,而且用必须知足确使转移发生的条件来描述它。
动做是在给定时刻要进行的活动的描述。有多种类型的动做:
进入动做(entry action):在进入状态时进行
退出动做:在退出状态时进行
输入动做:依赖于当前状态和输入条件进行
转移动做:在进行特定转移时进行