Unity插件 - MeshEditor(七)变形动画骨骼及蒙皮

MeshAnimation在物体的顶点比较多的状况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点确定得累死,并且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画由于有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,因此变形动画也该有适用于他本身的骨骼才对。工具 因此,借用Unity自己的父子节点机制,我大概将变形动画的骨架模拟了一便,但之因此称之为变形动画,也叫顶点动画,就是由于他的形态不可控,这就是不一样于
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