目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,经常能看到对NGUI关键词)。 NGUI虽然不是Unity 官方原生的,但以其强大的能力和友好的操做性,成为了事实上的王者—-无他,OnGUI太挫了。ide
经过导入自定义包,会出现以下的截图–这里我使用的是NGUI V3.6.8版本。布局
在其官方demo中,这个demo给我留下了很是酷的印象(右上角NGUI的logo,好像电影中维京人的帽子?):性能
NGUI代码的样例,极为丰富,反复临摹,可学不少东西,这里就不一一列举了,仅对学习进行小结。学习
NGUI的UI Root相似UGUI Canvas.Screen.Camera模型;UI Root是全部NGUI控件的根元素。动画
建立一个NGUI元素后,在UI Root下自动带一个Camera。spa
另外,NGUI是第三方的,故没法像UGUI同样在Hierarchy中经过快捷键添加UI元素:插件
可经过主菜单–NGUI添加组件对象
还能够在Scene中,经过右键菜单添加UI组件(右键菜单提供了添加脚本、Help跳转到官网tasharen的Tip功能,很棒。)事件
常使用的UI组件有2个:Lable & Sprite,其余组件是组合这2个UI组件实现的。图片
更多的经常使用控件,是经过Prefab Tool提供的,如Button、Slider、CheckBox等。
在此基础上,你也能够自定义你的UI控件,保存为Prefab便可,而后拖入到NGUI的Prefab Toolbar中保存起来。
NGUI中实现控件的交互有2个步骤,主要是用碰撞检测(Trigger)和脚本实现,使用起来方便的很—成熟、好用。
1 添加Box Collider
2 添加事件脚本( *.cs)实现
NGUI默认提供了丰富了UI脚本,几乎囊括了能用到的全部脚本—可在此基础上,继续经过扩展代码完成您的需求。
相似交互功能,动画也是经过脚本组件实现的。 NGUI自带的Tween 有10个脚本
制做复杂UI布局的时候,Anchors就显得尤其关键,故NGUI也提供了很是方便的Anchors功能—默认不开启,经过选择Type=Unifed可打开Anchors功能,设置Target对象,同时设置Left、Right、Right、Bottom、Top便可实现,相对比较方便。(默认的Target对象是该UI的父对象)
Atlas 这个单词很诡异,之前没有见过,搜索了一下bing,发现颇有趣:
使用Atlas Maker,主要目的是对批量图片进行压缩,成为一张图片,使用的时候经过offset可得到指定的图片。这个技术在GIS加载图片、Web加载图片中曾经用过。
Atlas Maker通过处理多个选择的图片后,最后产生了3个文件:
MyAtlas.png
MyAtlas.prefab
MyAtlas.mat
获取NGUI当前控件的设置值:volumn = UIProgressBar.current.value;
NGUI控件添加父子关键:NGUITools.AddChild(sprite.gameObject, item.gameObject);
多个Panel没法Move和对齐—panel没有边线,多个Panel很差控制。
NGUI摆放组件,移动很是不爽:一个是Camera取消不了–Gizmos尝试不行;另外移动和缩放很容易搞错。
NGUI的Sprite的切图SlicedSprite九宫切图,是经过设置数字修改的
widget属性,pivot,depth和size–NGUI的核心东东
Pivot:中心点–对齐用
Depth:多个控件渲染的顺序【数字越高,显示优先级越高; 使用起来有点坑–设置错误则显示不了啦】
Size、Aspect:大小和放大
尽管我我的比较看好UGUI,要学就学新的,1年后UGUI就成熟了嘛! 可是为了看懂一些“参考代码”,NGUI也是有必要学习、学习的, 且NGUI有较丰富的第三方UI插件生态圈呢,如NGUI HUB, TKTR等。