- 原文地址:Five tips to improve your games-as-a-service monetization
- 原文做者:Moonlit Beshimov
- 译文出自:掘金翻译计划
- 本文永久连接:github.com/xitu/gold-m…
- 译者:PTHFLY
- 校对者:NeoyeElf
在当今世界移动端的游戏即服务,想搞清楚玩家的生命周期价值( LTV )变得很是复杂。与传统主机游戏不一样,如今的收入并不是由单次购买,而是许多微小的交易组成的。然而,即便没有一个精确的统计模型,你也能意识到一个玩家在你的游戏中花的时间越多,就会花掉更多的钱和产生更高的生命周期价值。html
然而,我老是被移动游戏开发者问『咱们如何才能在不赶走玩家的状况下提高收入呢?』每每我会建议他们遵循如下这 5 条最佳实践其中之一:前端
1. 收集与生命周期价值有重要正向关联的用户行为指标android
了解你的游戏该如何与行业平均水平相竞争是很重要的。有一个给力的报告计划会帮你发现游戏的改善是如何影响玩家的。与玩家生命周期价值最相关的重要评价指标以下:ios
例如,当观察不一样游戏类型的 30 天留存时,一般咱们会发现:git
[不一样游戏分类的 30 天留存]github
若是你没有实现接近行业平均水平,你须要专心提升你游戏中基于留存的长期参与度。后端
对于其余游戏类型,你能够在 Acquisition reports 下的 Play Console 里找到行业平均水平的更多细节。api
2. 优化长期参与度和取悦你最好的玩家app
留存是优秀和平庸第一分水岭。在用户生命周期持续拥有更高留存比例的游戏可以更好地变现。留存为王,尤为是长期留存必须优先考虑。post
[说明: 顶级应用和游戏的玩家留存]
专一实现一个有效的玩家 30 天留存目标,但同时也要为这 30 天以后作考虑。经过评估如下的比例来衡量长期留存: 30 天到 60 天, 30 天到 90 天, 30 天到 180 天。这个比例越高,你的游戏长期粘性就越强,进而玩家的生命周期价值也就越大。所以,当设计游戏的时候,以创造好玩有吸引力的体验为目标来取悦你最忠诚的玩家。
也许这里最大的挑战是提早规划。这意味着当设计和构建游戏的时候,除了启动以外,你还须要规划如何放出新功能和挑战以及如何实施。有着新内容持续发布计划的游戏一般更容易得到更好的长期用户留存率。
同时, 使得 内容对于那些在游戏里会玩到很高等级和花费很长时间的玩家足够丰富有趣。这对于确保你不会流失最活跃的玩家或由于缺乏内容而阻碍他们的游戏过程很重要:老是给玩家持续游玩的理由。记住,越多花在游戏里的时间,会产生更高参与度以及最终产生更高的生命周期价值。
3. 经过有针对性的优惠提升付费玩家转化率
玩家的首次付费是很重要的,由于流失比例在第一次购买以后迅速下降。无论玩家首次消费多少,结果都是类似的,还有颇有趣的一点是:过去的购买行为是将来购买行为的最佳预测指标。你能够在 Play Console. 找到首次和重复购买者的比例。
使用 A/B 测试来 发现利益最大化的订价。对于每一个用户来讲,对于给定商品的支付意愿是不一样的,支付价格和数量也将会由于商品的不一样而有所改变,所以请有策略地管理降价。
例如, Spellstone by Kongregate 给用户提供了 ShardBot 一个连续 30 天得到的游戏附加货币( Shard )的计划。作为这个商品促销的一部分, Kongregate 测试了两种 ShardBot 套餐:一种 4 美金的 ShardBot,用户天天能够得到 5 个 shard ;一种 8 美金的 ShardBot,用户天天能够得到 10 个 shard 。结果显示,在两种套餐都得到差很少的留存比例的同时,玩家更加偏好更高订价的套餐。
[说明:玩家偏心产生更高收入的高价套餐]
[说明:ShardBot 和 Super ShardBot 的留存比例很是类似]
这些结果显示玩家行为不老是可预测的。开发者可能预测更低价套餐会更受欢迎,可是购买更高价格套餐的玩家更容易留存下来。因此测试一直是了解玩家支付意愿、发现收益最大化价格点的最好的方法。
4. 不管投入使用 什么 变现方法,请把 为何,何时 以及 怎么作 归入考虑范围:
为何: 『购买者意图』很重要而且玩家购买是由于他们 想买 而不是 必须买 。所以请让每一件付费物品都被设计得可以提高玩家的游戏体验。 这也是确保玩家不会由于『必须支付』选项而被阻碍游戏进程的关键。取而代之的是,确保在免费体验上给他们一些附加的东西,好比专属等级,装备酷炫的能力提高或者一些对于玩家有价值和兴奋点的东西。快乐的用户意味着他们会在你的游戏里花费更多的时间,这也意味着更高的收入。经过在新手教程中赠送免费商品或者货币来培养用户的购买习惯也很重要,这会让用户及早体验到 IAP (应用内支付)带来的好处。
何时: 在用户最须要的时候提示购买。若是一个 IAP 能使玩家在超时后继续当前游戏,你应该在计时中止时告诉用户。若是另外一个 IAP 提供了高级装备,应该在用户给人物换装的时候提示他们。这些购买邀请应该与当前状况相关,内容应该知足玩家在游戏内的当前状态和需求。
尤为是,新手套餐或者首充促销须要精心肯定时间。在展现优惠以前,玩家须要充分理解全部物品的价值和重要性。若是展现得太早了,玩家不会很是迫切地购买。若是展现太晚,套餐报价将再也不那么吸引人。新手套餐应该根据游戏的实际状况,在用户安装后的 3 到 5 次会话以内显示。另外,限制只能在 3 到 5 天内购买会鼓励用户作出购买决定。
在 BattleHand 的例子中,新手套餐在第四次用户打开游戏时展现的,而且仅在 36 小时内能购买。套餐中包括这些在游戏各个层面帮助玩家的物品:
[Battle Hands 中提供的新手套餐]
因为促销力度很大,超过 50% 的玩家都选择购买新手包而不是购买普通宝石:
[特殊优惠的新手包和普通报价在新用户转化上的对比]
怎么作: 有许多方法能够在你的游戏里添加增值内容,好比能力提高、人物、装备、地图、提示、章节和其余。 如下三个变现设计影响力最大:
IAP 商店优化 — 在游戏流中显示 IAP (应用内支付)内容能够很好地驱动销售。不要小看你的游戏内商店。习惯于购买的玩家会常常查看可购买的物品,但愿找到能够提高他们游戏性的内容。
所以,保持商店内容始终是最新的且与游戏紧密相关是很重要的,可是也要让这些内容精准符合玩家的游玩和购买习惯。可使用这些方法:
开箱 — 有许多方法来设计、展现、平衡开箱,可是其中的关键是随机奖励。这使得你能够销售一些玩家想要的超强大物品,同时也不用收取超高价格。
Raid Brigade 的随机奖励是箱子。
LiveOps — 一直提供限时优惠创造了一种让玩家没法抗拒的机会,在游戏里参与和投资更多。好比, Adventure Capitalist 按期放出限量、主题、限时事件让每一个人均可以尝试固定内容,同时也提供定制化发展路线、成就以及 IAP 优惠。
[ Adventure Capitalist 中的一个限时优惠活动]
在此次活动期间,用户的参与度与游戏收入获得了提高,同时也没有对非活动期间形成影响。
[峰值显示了限时活动对于参与度与收入的影响]
5. 考虑本地价格和价格模型
人与人之间消费意愿有差别,不一样市场的购买力也一样有差别。
为了增长你的移动游戏即服务变现能力,你能够作的最重要的事情是创造持久的娱乐体验。参与度是游戏能持续发展和长期变现的第一步,这已无需我更增强调。你也须要确保任何付费物品都能增进玩家的游戏体验,由于若是他们的付出没有得到更大的愉悦,他们会失去兴趣。
天天你都该问本身,我如何让本身的游戏更好?不断改进迭代是很重要的,但愿经过遵循这篇博文里的建议和提示,你会有一些能够操做的新点子。请在评论里分享你的创新和成果,我很愿意听到一些反馈。
尤为感谢 Kongregate的移动产品总监 Tammy Levy 在提炼建议和提供优秀案例方面的帮助。
对于增长游戏收入,你还有什么问题和想法吗?在下面评论区继续讨论或者经过标签 #AskPlayDev 通知咱们,咱们会在 @GooglePlayDev (咱们会按期分享在上面就如何在Google Play成功的话题分享新闻和小贴士)上回复。
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