面向对象设计模式纵横谈:Prototype 原型模式(笔记记录)

   有一段时间没写东西了,今天继续把没写完的设计模式写完,今天这堂课是建立型设计模式的最后一堂课,原型设计模式,它一样也是解决了对象在建立的过程当中的解耦合的状况,面对变化使代码更稳定,更准确的说是使建立对象的主业务逻辑更稳定。好了,咱们继续。咱们县讨论一下依赖关系。设计模式

   依赖关系的倒置

   抽象不该该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。

  -抽象A直接依赖于实现细节b,实现细节b就相似我要吃米饭,上午可能要吃米饭,下午就可能要吃炸酱面,每一个人习惯不一样,这个是常常变化的。对于软件设计来讲,咱们可能设计一个我要吃饭的接口,具体吃什么,是米饭仍是炸酱面,经过其余方法实现,这样就保证了软件系统接口的稳定性。抽象A和实现细节b的关系就像【人-----》吃米饭】,这样的关系很差,软件易变化,就是容易改代码。这样的关系应该改为【人------》吃饭】,整个环境就安静了,稳定了。



-抽象A依赖于抽象B,实现细节b依赖于抽象B,这幅图就是【人-----》吃饭】,具体吃什么饭之后再说。



 
动机(Motivation)

在软件系统中,常常面临着“某些结构复杂的对象”的建立工做;因为需求的变化,这些对象常常面临着剧烈的变化,可是它们却拥有比较稳定一致的接口。

如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的程序)”隔离出“这些易变对象”,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变?
 

意图(Intent)

使用原型实例指定建立对象的种类,而后经过拷贝这些原型来建立新的对象——《设计模式》GoF
这是原话,很精炼,咱们看看类图吧,更明确一点。

结构(Structure)

数组

咱们看了这么多设计模式的类图了,你们应该也总结出一些经验来,客户端依赖的都是抽象的接口,【这个接口不是C#语言里面的Interface或者抽象类】,原型模式里面有一个抽象原型对象,他是稳定的,经过自身的克隆实现对象的建立。

例说Prototype应用,代码截图以下:



上面的代码,GameSystem依赖于具体的new的对象,若是面临对象变化,例如若是要增长一个新的角色,就要从新修改编译了。对此,咱们就能够用工厂方法来改变,可是,对于每个类型都要写一个工厂类,比较繁琐。咱们也能够用抽象工厂方法,建立一组对象,若是这样作,这个实现有点笨重,若是增长一个角色面临抽象工厂的剧烈变化。因此咱们这里选择使用原型模式。

先把GameSystem里用到的类型换为抽象类型,这些抽象的类型是面向客户端的,或者说是客户使用的接口。





再将须要new的具体对象用参数传入,这样在GameSystem这个客户程序里面就只依赖于抽象而不依赖于具体了。具体的NormalActorA、FlyActorA等都不出如今GameSystem中。



应用程序



给抽象类增长Clone抽象方法



给具体类实现Clone方法



但有一点要注意,MemberwiseClone方法只是一种浅拷贝,它只能拷贝全部的值类型和String,若是是引用类型(例如数组),它就会只拷贝引用,而不会从新建立对象,例如对数组,就只会拷贝数组的地址。

以下图,左边是栈,右边是堆,(.NET的类都是在堆上)



若是想深拷贝,除了用笨办法,还能够用序列化的方式来作。首先须要把类标记为可序列化,而后将类序列化到内存,再把内存中的类反序列化,反序列化获得的对象和原来的对象必定是深拷贝。



在对于结构中的图,能够对应为:Client就是GameSystem,Operation方法就是Run。Prototype抽象类就对应NormalActor,ConcretePrototype即NormalActorA。

 

Prototype模式的几个要点

Prototype模式一样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它一样要求这些“易变类”拥有“稳定的接口”。

Prototype模式对于“如何建立易变类的实体对象”(建立型模式除了Singleton模式之外,都是用于解决建立易变类的实体对象的问题的)采用“原型克隆”的方法来作,它使得咱们能够很是灵活地动态建立“拥有某些稳定接口”的新对象——所需工做仅仅是注册一个新类的对象(即原型),而后在任何须要的地方不断地Clone。

Prototype模式中的Clone方法能够利用.NET中的Object类的MemberwiseClone()方法或者序列化来实现深拷贝。

 
有关建立型模式的讨论

Singleton模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton以外,其余建立型模式解决的都是new所带来的耦合关系。

Factory Method,Abstract Factory,Builder都须要一个额外的工厂类来负责实例化“易变对象”,而Prototype则是经过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。(其实原型就是一个特殊的工厂类,它只是把工厂和实体对象耦合在一块儿了)

若是遇到“易变类”,起初的设计一般从Factory Method开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其余三种工厂模式(Abstract Factory,Builder,Prototype)。

 
      通常来讲,若是可使用Factory Method,那么必定可使用Prototype。可是Prototype的使用状况通常是在类比较容易克隆的条件之上,若是是每一个类实现比较简单,均可以只用实现MemberwiseClone,没有引用类型的深拷贝,那么就更适合了。Prototype若是要实现深拷贝,还须要在每一个要克隆的类上加序列化标签,这点复杂度要考虑进程序中。ui

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