Unity外包团队:U3D与UE我选哪一个好?请别再问这种问题了!

本来预先决定的两家VR游戏公司采访,思熊和星为棋,并无发现什么共性之初。结果在采访以后却意外发现,两家的经历有着很是类似的地方。他们都是来自于开发游戏所用的引擎的原开发商,好比思熊的主力来自Epic Games(英佩游戏),而星为棋的主力来自Unity China。性能优化

虽然咱们很难去确认这两家的主力是否来自原大厂的核心部门,但多少可以一衣带水地,将国外比较优秀的游戏开发理念和经验带到本身的公司,这对于国内VR游戏的开发,将会是很是重要的经验。性能

正文优化

做为两大世界公认的主流游戏制做引擎,Unity 3D(U3D)与Unreal Engine(UE)已然成为众多初创乃至中小游戏团队的首选。设计

在去年VR炒了一波概念,带了一波节奏后,愈来愈多的VR游戏开发团队加入了制做VR游戏的大军中。尽管一款游戏的核心在于它是否好玩,但脑海中的想法想要实现,仍是须要凭借游戏引擎。因此在选择游戏开发引擎的背后,每每深藏着制做人对于现在“百家争鸣”的VR游戏市场的商业判断。3d

通常的普通玩家谈到U3D与UE的区别,十有八九会谈论到两款引擎所表现出的最显著的不一样:画面表现效果的差别。的确,如今的玩家对3A级大做趋之若鹜,这让那些用UE制做的游戏,相较于画面表现较弱的U3D,占了很多优点。不管是传统游戏行业那些用UE开发的游戏,好比《战争机器》或是《质量效应》,或者是VR游戏中公认的王牌《Raw Data》,都是凭借着华丽的画面与炫酷的特效,吸引了足够多的玩家关注,并为之买单。视频

《战争机器4》(Gears of War 4)blog

高画质换来的代价则是高配置,这点不言而喻。UE对于硬件设备的要求偏高,确实会成为很多家庭用户的阻碍,而且对于使用UE引擎的VR游戏来讲,无疑会再次将硬件设备的要求拔高,使得通常的家用机难以承受。话虽如此,但这样的弱点却也能转化成为VR体验公园和大型主机游戏开发商善加利用后的优点。游戏

在中国大大小小的VR主题公园中,一些体验比较重度的VR游乐设施,好比那种体积庞大的“VR过山车”,或者是“VR影院”,通常都会倾向于使用UE开发的游戏和视频。它们有足够的资金来购买性能强悍的硬件机器,并配合真实感较强的体感设备,好比装备六轴传感的气缸座椅,来模拟真实的过山车“爬坡”、“俯冲”、“大回旋”等诸多特技,带给玩家更加真实的VR体验。资源

一样,以性能优化为优点的主机游戏,好比Sony的PlayStation 4,一样会更倾向于画面表现优秀的UE引擎游戏。游戏开发

在咱们曾经采访的多家国内的VR游戏开发商中,有很多都是以UE引擎进行游戏开发的厂商,上海思熊即是其中一家。

思熊科技《幻影计划》

思熊使用UE4引擎开发的最新VR游戏《幻影计划》近日即将在多渠道,包括Htc Vive和体验店上架。在这款游戏中,你能够看到UE4引擎渲染下很是绚丽的外星异域场景。配合上卡通化的机械怪物,整款游戏的画面给人很是温馨的感受。

思熊之因此选择UE4做为本身的开发引擎,很大程度上源于这群游戏开发者的开发经历。思熊游戏的主力团队以前曾任职于Epic Games。做为UE的引擎开发者,思熊的团队成员一衣带水地拥有很是核心的UE引擎开发经验,因此选择用UE4引擎开发也是水到渠成的事情。正是凭借着这样难能难得的经验,思熊在去年底,即所谓的“VR资本寒冬期”也得到了千万级别的融资。

事实上,思熊的团队经历在中国很难复制,独特的经验是思熊的优点,但也成为了UE团队的劣势,稀缺的人才换来的高昂的开发成本。这在UE4熟练人才较为匮乏的中国,让U3D反而成为了大部分想要在VR游戏领域分一杯羹的初创团队的首选。

U3D开发:《仙剑奇侠传6》

不能否认,U3D在画面渲染方面相较于UE的确逊色很多。但在过去几年,因为中国手游市场的疯狂扩张,培养了一大批熟悉U3D引擎的程序开发者。再结合内容丰富的U3D开发资源,U3D已俨然成为了VR游戏开发的主力。

相较于UE较高的开发成本,若是单方面在画面上下功夫,将画面与特效作到最好,却忽略了适合VR游戏的独特玩法,每每会让UE开发者们陷入吃力不讨好的尴尬局面。毕竟在现阶段,VR游戏到底应该怎么玩,到底哪一种游戏类型适合VR游戏,都还只是个未知数。因为目前只有少数游戏类型,好比恐怖游戏或是密室解密,获得了VR游戏市场验证,而对于想要尝试不一样游戏玩法的VR游戏开发者们来讲,U3D成为了实验与试错的绝佳武器。

将这种作法作到登峰造极的团队,上海星为棋不可不提。他们在过去一年中,开发了13款风格迥异的VR游戏,包括《机械灵域》(LILITH-M)以及《头球制胜》等,平均下来,每款游戏的开发时间在个把月,海内外市场反响都不错,使人瞩目。

星为棋 《机械灵域》(LILITH-M)

固然,这种高产出,高速率的开发,得益于这个团队的成员,大部分来自于Unity China。他们曾经为大量的国外Unity游戏负责在中国的本地化工做。对于国外那些注重玩法的Unity游戏,他们看了大量的国外游戏优秀的代码结构,也对于国外游戏设计师优秀的设计理念解更深。这为他们离开Unity China自立门户开发游戏,特别是注重游戏玩法设计时,提供了莫大的帮助。

星为棋的大部分游戏都是面向移动端开发,毕竟移动端相较于PC端配置要求较低。并且,国内的大部分头盔硬件的SDK都是兼容U3D的,这些头盔生产商的产品在上市后的第一步,就是寻找U3D VR游戏开发商来填充硬件或是平台内容,这也为星为棋创造了不小的商业机会。

其实,不管是怎样的选择,都无非取决于游戏开发者对于自身实力以及VR行业的判断。去年VR一年大起大落,能在“年底洗刷”以后“幸存”下来的VR游戏开发商们,必然有本身的生存之道。解读这些游戏公司与他们的选择,对于中国VR游戏的健康发展,我想是大有裨益的。

写在后面:

因为所在公司临时给我加了很多事,致使这篇文章的写做时间比较仓促,本身的心思也被杂事分了心,同事也以为这篇文章的观点太少,文章总体质量不如前几篇。

其实在这篇文章立意之处,我就抱着很多担心:我这篇文章到底该给谁看?

给引擎开发者?我本身不是专业技术员,不少技术方面的东西实在不太理解;给普通玩家?他们又不开发游戏,管你什么引擎呢!

因此,最后我选择的切入点,在选择引擎背后的商业判断。但说实话,因为本身实在是资历尚浅,说是分析判断,其实也说不出个什么道理。两家公司选择不一样引擎的本质缘由,彻底在于老东家的经验,实际并不存在太多的选择困难。只是从他们利用U3D和UE的不一样特性,结合自身的优点,制定了两条彻底不一样的VR游戏公司发展战略。

我以为去观察这些游戏公司领导者去管理一家游戏公司的游戏开发走向,而不只仅去处心积虑开发一款游戏,也是一件很有意思的事情。

相关文章
相关标签/搜索