战斗同步策略之状态同步

  最近实现了个多人战斗的小demo,采用的是状态同步策略。所有的逻辑运算全部在服务端进行,服务器以0.1s的固定时间向所有客户端推送帧消息队列,客户端的逻辑运算全部由服务器的关键帧来驱动。   在这种同步策略下,所有客户端上看到的敌方单位运动情况都会是绝对一致的,因为客户端的这些数据全部来自于服务器。但是由于服务端的关键帧数只有1/0.1 = 10,如果按照这个帧数来渲染画面,游戏表现的就会相当
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