最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 扫描多线轨迹【十六】

原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】数组

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接上一节教程,本教程将说明如何使用 SweepMultiByChannel 返回给定半径内的结果。ide

建立一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 MySweepActor 。咱们不会对默认头文件作任何修改。函数

下面是最终的头文件。oop

MySweepActor.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MySweepActor.generated.h"

UCLASS()
class UNREALCPP_API AMySweepActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMySweepActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	
};
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在咱们编写代码的逻辑以前,咱们必须首先 #include DrawDebugHelpers.h 文件来帮助咱们可视化 actor 。ui

#include "MySweepActor.h"
// include debug helpers
#include "DrawDebugHelpers.h"
复制代码

在这个例子中,咱们将在 BeginPlay() 函数中执行全部的逻辑。this

首先,咱们将建立一个FHitResultsTArray,并将其命名为 OutHitsspa

咱们但愿扫描球体在相同的位置开始和结束,并经过使用 GetActorLocation 使它与 actor 的位置相等。碰撞球体能够是不一样的形状,在这个例子中,咱们将使用 FCollisionShape:: makephere 使它成为一个球体,咱们将它的半径设置为 500个虚幻单位。接下来,运行 DrawDebugSphere 来可视化扫描球体。debug

而后,咱们想要设置一个名为 isHitbool 变量来检查咱们的扫描是否击中了任何东西。code

咱们运行 GetWorld()->SweepMultiByChannel 来执行扫描通道跟踪并返回命中状况到 OutHits 数组中。

你能够在这里了解更多关于 SweepMultiByChannel 功能。若是 isHit 为真,咱们将循环遍历 TArray 并打印出 hit actor 的名字和其余相关信息。

你能够在这里了解更多关于 TArray 的信息。

下面是最后的.cpp文件。

MySweepActor.cpp

#include "MySweepActor.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"


// Sets default values
AMySweepActor::AMySweepActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMySweepActor::BeginPlay() {
	Super::BeginPlay();

	// create tarray for hit results
	TArray<FHitResult> OutHits;
	
	// start and end locations
	FVector SweepStart = GetActorLocation();
	FVector SweepEnd = GetActorLocation();

	// create a collision sphere
	FCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);

	// draw collision sphere
	DrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Purple, true);
	
	// check if something got hit in the sweep
	bool isHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(OutHits, SweepStart, SweepEnd, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, MyColSphere);

	if (isHit)
	{
		// loop through TArray
		for (auto& Hit : OutHits)
		{
			if (GEngine) 
			{
				// screen log information on what was hit
				GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Hit Result: %s"), *Hit.Actor->GetName()));
				// uncommnet to see more info on sweeped actor
				// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("All Hit Information: %s"), *Hit.ToString()));
			}						
		}
	}
	
}

// Called every frame
void AMySweepActor::Tick(float DeltaTime) {
	Super::Tick(DeltaTime);

}
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最终运行的效果以下所示

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