前言:公司在作的一个项目,要求在地图上以水波气泡的形式来显示站点,而且气泡要有水波的动态效果。好吧!既然有这样的需求,那就手撸一款水波气泡吧!java
最后完成的效果图以下git
不想看文章的话,能够点击这里,直接获取源码。github
在须要自定义view的时候,我首先要作的就是将最后要实现的效果来进行拆分,拆分红许多小的步骤,而后一步步的来实现,最终达到想要的效果。canvas
能够将文章开始的时候的效果图拆分红如下几部分:markdown
拆解以后,就能够按照拆解的步骤来一步步实现了。ide
这里画白色背景有如下两种方式:oop
path
直接描述一个白色背景的形状。path
描述一个三角形,而后在画出一个圆形,即成最终的白色背景了。第一种方式以下图的左图,用path
直接描述出了白色背景,这种方式能够用path.addArc()
来画上部弧形,而后用path.moveTo()
和path.lineTo()
方法描述出下部分的尖角。post
第二种实现的方式以下图的右图,直接画出一个圆,再用path.moveTo()
和path.lineTo()
方法来描述出下部分的尖角。动画
本文采用的是第二种方式来实现的,具体代码以下ui
//此处代码是下部尖角的path mBackgroundPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2); mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4); mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2); //画外部背景 canvas.drawPath(mBackgroundPath, mBackgroundPaint); canvas.drawCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mOutRadius, mBackgroundPaint); 复制代码
内部的气泡的形状其实就是缩小的外部背景,具体的代码以下
//内部气泡的尖角 mBubblesPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5)); mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4 - dp2px(getContext(), 5)); mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5)); //画圆 mBubblesPath.addCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mInnerRadius, Path.Direction.CCW); 复制代码
到这里已经将气泡的基本形状画出来了,见下图
咱们会发现气泡内部的颜色是渐变色,那渐变色是怎么设置的呢?其实自定义view就是将想要的效果经过画笔画在画布上,实现颜色的渐变确定就是经过设置画笔的属性来实现的了,设置渐变色的代码以下
//设置渐变色 Shader shader = new LinearGradient(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 - mInnerRadius, mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mInnerRadius, Color.parseColor("#9592FB"), Color.parseColor("#3831D4"), Shader.TileMode.CLAMP); mBubblesPaint.setShader(shader); 复制代码
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @ColorInt int color0, @ColorInt int color1, @NonNull TileMode tile)
x0
y0
x1
y1
:渐变的两个端点的位置color0
color1
是端点的颜色tile
:端点范围以外的着色规则,类型是TileMode
。TileMode
一共有 3 个值可选:CLAMP
,MIRROR
和REPEAT
。通常用CLAMP
就能够了。
气泡内部的动画是水波的形式,这里画水波用的是二阶贝塞尔曲线,关于Android中贝塞尔曲线的知识能够参考这里。实现气泡内部水波效果的代码以下
/** * 核心代码,计算path * * @return */ private Path getPath() { int itemWidth = waveWidth / 2;//半个波长 Path mPath = new Path(); mPath.moveTo(-itemWidth * 3, baseLine);//起始坐标 Log.d(TAG, "getPath: " + baseLine); //核心的代码就是这里 for (int i = -3; i < 2; i++) { int startX = i * itemWidth; mPath.quadTo( startX + itemWidth / 2 + offset,//控制点的X,(起始点X + itemWidth/2 + offset) getWaveHeight(i),//控制点的Y startX + itemWidth + offset,//结束点的X baseLine//结束点的Y );//只须要处理完半个波长,剩下的有for循环自已就添加了。 } Log.d(TAG, "getPath: "); //下面这三句话是行程封闭的效果,不明白能够将下面3句代码注释看下效果的变化 mPath.lineTo(width, height); mPath.lineTo(0, height); mPath.close(); return mPath; } //奇数峰值是正的,偶数峰值是负数 private float getWaveHeight(int num) { if (num % 2 == 0) { return baseLine + waveHeight; } return baseLine - waveHeight; } 复制代码
上面的代码画出的水波以下图
到这里已经画出了水波,但如今水波仍是静止的,要让水波不停的移动,就要添加属性动画,添加动画的代码以下
/** * 不断的更新偏移量,而且循环。 */ public void updateXControl() { //设置一个波长的偏移 ValueAnimator mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, waveWidth); mAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); mAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float animatorValue = (float) animation.getAnimatedValue(); offset = animatorValue;//不断的设置偏移量,并重画 postInvalidate(); } }); mAnimator.setDuration(1800); mAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); mAnimator.start(); } 复制代码
修改一下onDraw
中的代码,以下
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); mBubblesPath.reset(); //设置渐变色 Shader shader = new LinearGradient(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 - mInnerRadius, mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mInnerRadius, Color.parseColor("#9592FB"), Color.parseColor("#3831D4"), Shader.TileMode.CLAMP); mBubblesPaint.setShader(shader); //此处代码是下部尖角的path mBackgroundPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2); mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4); mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2); //内部气泡的尖角 mBubblesPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5)); mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4 - dp2px(getContext(), 5)); mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5)); //画外部背景 canvas.drawPath(mBackgroundPath, mBackgroundPaint); canvas.drawCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mOutRadius, mBackgroundPaint); Log.d(TAG, "cx: " + mResultWidth / 2); //画水波 mBubblesPath.addCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mInnerRadius, Path.Direction.CCW); canvas.drawPath(getPath(), mBubblesPaint); } 复制代码
好了,如今水波已经能够移动了,看下效果
what!怎么成这个样子了呀,明显不是我想要的效果呀,确定是哪里出错了,通过我仔细的推敲,总结了出现上面问题的缘由,缘由以下图
出现上面问题的缘由就是由于下面三句代码
mPath.lineTo(width, height); mPath.lineTo(0, height); mPath.close(); 复制代码
知道是这三句代码的缘由,那应该怎么修改呢?这三句代码好像不能动,否则就会出现波浪画的不完整的状况,额.....,那应该修改哪里呢?灵光一闪,不是能够裁剪画布嘛,只要将画布裁剪成想要的形状,而后在画波浪不久完美了。再修改onDraw
方法,修改后的代码以下
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); mBubblesPath.reset(); //设置渐变色 Shader shader = new LinearGradient(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 - mInnerRadius, mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mInnerRadius, Color.parseColor("#9592FB"), Color.parseColor("#3831D4"), Shader.TileMode.CLAMP); mBubblesPaint.setShader(shader); //此处代码是下部尖角的path mBackgroundPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2); mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4); mBackgroundPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2); //内部气泡的尖角 mBubblesPath.moveTo(mResultWidth / 2 - mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5)); mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius + mOutRadius / 4 - dp2px(getContext(), 5)); mBubblesPath.lineTo(mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2, mResultWidth / 2 + mOutRadius / 2 - dp2px(getContext(), 5)); //画外部背景 canvas.drawPath(mBackgroundPath, mBackgroundPaint); canvas.drawCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mOutRadius, mBackgroundPaint); Log.d(TAG, "cx: " + mResultWidth / 2); //切割画布,画水波 canvas.save(); mBubblesPath.addCircle(mResultWidth / 2, mResultWidth / 2, mInnerRadius, Path.Direction.CCW); //将画布裁剪成内部气泡的样子 canvas.clipPath(mBubblesPath); canvas.drawPath(getPath(), mBubblesPaint); canvas.restore(); } 复制代码
到这里已经实现了文章开始时的效果了,文章也该结束了。
本文主要是讲解怎样实现水波气泡,并无讲到View的测量,贴出的也只是绘制气泡的代码,完整的代码能够点击这里获取。
虽然已经撸出了这个效果,但最后项目中并无用这种动态的气泡,由于气泡多的时候是在是卡……。最后,喜欢此demo,就随手给个star吧!
ps: 历史文章中有干货哦!
本文已由公众号“AndroidShared”首发