在即时通信类应用里,很常见各类气泡布局包裹消息,一般咱们采用.9图实现。可是使用气泡图片面临着间距不可控,若是是图片消息,此方法就没法实现气泡。本文将介绍如何更加用优雅的方式去实现自定义气泡布局。android
PS前置知识: 如何自定义view、XFermode混合图层、path概念以及贝赛尔曲线。 自定义View知识 能够在这里找一些文章补充学习。git
惯例,咱们先看下最终要实现的效果图,以下图,总共有5种类型,基本知足平常须要,能够根据须要再进行扩展。 [图片] github
以上四种常见气泡,从外形上看是圆角带犄角,文字内容在气泡的矩形内,图片被裁剪部分。 图片类型的气泡上,犄角部分是带有图片的一部分,并且在图片的左右下角有一个提示类型的图片(特殊UI须要),上图中未体现该效果。文字类型气泡特殊一些,在单个字的时候,文字是居中的,而后左右内间距和多文字下的间距不同(UI要求),可是从总体上也符合气泡的通用裁剪规则。容器类型气泡,内部子view可随意布置,可是最终显示区域只有气泡部分,这样可扩展度搞。canvas
那么咱们如何去造成这种View呢?最开始我接触到的代码是用drawable加载.9图的方式,可是新UI效果图片类型气泡就没法下手了。可供采用的方案有2种,canvas的clipPath和XFermode图层混合。bash
PS:目前任何布局类型都是四边形的,而那些各类形状的布局,其实只是四边形布局只显示其中部分区域而已。ide
clipPath: 经过对canvas的裁剪造成气泡布局,先用描绘出一个气泡模样的path,而后按照这个path把画布裁剪,而后再这个画布上绘制内容。具体操做下面会介绍。布局
XFermode图层混合:XFermode能够经过多个图层进行叠加按照必定规则保留部分图形区域。利用这个特性,咱们先绘制原始图形,而后在这个执行以后,依然先描绘出气泡path,咱们能够给paint画笔设置PorterDuffXfermode,而后用画笔带上DST_IN模式进行图层叠加。post
不管哪一种方式,都是须要path的,能够先看看自定义View知识学习
首先咱们要知道自定义View须要作哪些代码准备,通常来讲,onDraw是必然须要的。根据须要onMeasure,onSizeChange,onLayout,dispatchDraw等方法有时候也须要。本文是实现一个气泡view,有单一显示视图的自定义view以及容器类型的气泡。因此你们须要了解onDraw、onSizeChange、dispatchDraw等须要重写的方法。此外,了解invalidate和postInvalidate等刷新View视图方法。ui
这个方法是核心,主要是用来描绘出你展现的视图界面。好比你想画一个花,那么这个地方进行最终的描绘工做。在部分状况下,这里会在继承某个View状况下,增长一些绘制,此时会继续调用super.onDraw(canvas); ,这样保留父view的图形。
在进行ondraw以前会有若干次调用onSizeChange,这里能够用来提早获取当前view的最新高宽,好比下面代码。
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mHeight = h;
mWidth = w;
}
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这个方法在本次自定义view中主要是给容器布局使用,调用顺序在ondraw以后,重写这个用来在分发绘制内部子view时,绘制须要的背景色以及进行图层裁剪造成气泡。
以文本气泡View为例,咱们先思考气泡的图形path如何造成。首先咱们先继承TextView,由于咱们要在这个基础上实现文字气泡。图形大体上拆分为一个圆角矩形,而后再左侧或者右侧画一个犄角。犄角是带有必定弧度的,这个和UI沟经过,我当初是经过px一点点调整最终给到UI满意的弧度。圆角矩形的绘制就很少说了,看API。犄角,是经过2条二阶贝塞尔曲线造成的,上面一条,下面一条(关于path的介绍不少,看上面的预学习连接,或者自行搜索)。
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.setDrawFilter(mPaintFlagsDrawFilter);
// LogUtil.i(TAG, getText() + " getPaddingLeft" + getPaddingLeft() + " getPaddingRight" + getPaddingRight());
mSrcPath.reset();
if (mIsRightPop) {
mRoundRect.set(0, 0, mWidth - mWidthDiff, mHeight);
mSrcPath.addRoundRect(mRoundRect, mRoundRadius, mRoundRadius, Path.Direction.CW);
//给path增长右侧的犄角,造成气泡效果
mSrcPath.moveTo(mWidth - mWidthDiff, mRoundRadius);
mSrcPath.quadTo(mTopControl.x, mTopControl.y, mWidth, mRoundRadius - mDefaultCornerPadding);
mSrcPath.quadTo(mBottomControl.x, mBottomControl.y, mWidth - mWidthDiff,
mRoundRadius + mWidthDiff);
} else {
mRoundRect.set(mWidthDiff, 0, mWidth, mHeight);
mSrcPath.addRoundRect(mRoundRect, mRoundRadius, mRoundRadius, Path.Direction.CW);
//给path增长右侧的犄角,造成气泡效果
mSrcPath.moveTo(mWidthDiff, mRoundRadius);
mSrcPath.quadTo(mTopControl.x, mTopControl.y, 0, mRoundRadius - mDefaultCornerPadding);
mSrcPath.quadTo(mBottomControl.x, mBottomControl.y, mWidthDiff, mRoundRadius + mWidthDiff);
}
canvas.clipPath(mSrcPath);
if (mLoadingBackColor != 0) {
canvas.drawColor(mLoadingBackColor);
}
super.onDraw(canvas);
}
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代码分析:addRoundRect是增长一个圆角矩形,而后大小比整个view小一个mWidthDiff(这个是犄角的宽度,预留位置给犄角绘制)。而后把path的绘制起点移动到 mSrcPath.moveTo(mWidthDiff, mRoundRadius);(左右刚好相反,这里是左侧犄角的写法)下图中的绿色点。Y坐标是mRoundRadius是由于圆角矩形的圆角值是这个,因此在圆角的结束位置开始绘制犄角。
这里开始绘制上面那条犄角的弧线,TopControl控制点我是专门写了一个界面,不断调整xy坐标px值进行计算。目前数值以下:
mSrcPath.quadTo(mTopControl.x, mTopControl.y, 0, mRoundRadius - mDefaultCornerPadding);
mSrcPath.quadTo(mBottomControl.x, mBottomControl.y, mWidthDiff, mRoundRadius + mWidthDiff);
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private void initValues() {
if (mIsRightPop) {
//设置犄角的控制横坐标xy
mTopControl.x = mWidth - DensityUtil.dip2px(getContext(), 2);
mTopControl.y = mRoundRadius;
mBottomControl.x = mWidth - DensityUtil.dip2px(getContext(), 1);
mBottomControl.y = mRoundRadius + DensityUtil.dip2px(getContext(), 6);
} else {
//设置犄角的控制横坐标xy
mTopControl.x = DensityUtil.dip2px(getContext(), 2);
mTopControl.y = mRoundRadius;
mBottomControl.x = DensityUtil.dip2px(getContext(), 1);
mBottomControl.y = mRoundRadius + DensityUtil.dip2px(getContext(), 6);
}
}
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在上面ondraw代码执行后,开始进行裁剪画布。
canvas.clipPath(mSrcPath);
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此时,画布就只有气泡模样的区域了。接下来就简单了,直接进行原图形绘制以及内部填充色的绘制。
//绘制背景色
if (mLoadingBackColor != 0) {
canvas.drawColor(mLoadingBackColor);
}
//下面是绘制textview自身具有的图形,保留原有的全部特性。
super.onDraw(canvas);
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值得注意的是文字类型气泡有不少特殊点,好比文件要显示在气泡内部,或者UI要求单个文字时,文字距离气泡边缘的间距不同等等。因此接下来介绍一些特殊之处,不过先贴出全部代码。
package com.tc.bubblelayout;
import android.content.Context;
import android.content.res.TypedArray;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PaintFlagsDrawFilter;
import android.graphics.Path;
import android.graphics.PointF;
import android.graphics.RectF;
import android.support.annotation.Nullable;
import android.support.v7.widget.AppCompatTextView;
import android.util.AttributeSet;
/**
* author: tc
* date: 2018/3/14 & 10:04
* version 1.0
* description 透明气泡view
* modify by
*/
public class BubbleTextView extends AppCompatTextView {
private static final String TAG = "BubbleTextView";
private Path mSrcPath;
private int mHeight;
private int mWidth;
private RectF mRoundRect;
/**
* 上弧线控制点和下弧线控制点
*/
private PointF mTopControl, mBottomControl;
/**
* 气泡图形右侧留空区域宽度
*/
private int mWidthDiff;
/**
* 右上角圆角的半径
*/
private int mRoundRadius;
/**
* 是不是右侧气泡
*/
private boolean mIsRightPop;
private int mLeftTextPadding;
private int mRightTextPadding;
/**
* 加载时背景色
*/
private int mLoadingBackColor;
private int mDefaultPadding;
private int mDefaultCornerPadding;
private PaintFlagsDrawFilter mPaintFlagsDrawFilter;
public BubbleTextView(Context context) {
this(context, null);
}
public BubbleTextView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public BubbleTextView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init(context, attrs);
}
private void init(Context context, AttributeSet attrs) {
TypedArray attr = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.BubbleView);
mLoadingBackColor = attr.getColor(R.styleable.BubbleView_BubbleView_backgroundColor, 0);
mIsRightPop = attr.getBoolean(R.styleable.BubbleView_BubbleView_rightPop, true);
//左侧或右侧留出的空余区域
mWidthDiff = attr.getDimensionPixelOffset(R.styleable.BubbleView_BubbleView_blank_space_width,
DensityUtil.dip2px(getContext(), 7));
//圆角的半径
mRoundRadius = attr.getDimensionPixelOffset(R.styleable.BubbleView_BubbleView_roundRadius,
DensityUtil.dip2px(context, 8));
mLeftTextPadding = attr.getDimensionPixelOffset(R.styleable.BubbleView_BubbleView_leftTextPadding,
DensityUtil.dip2px(context, 0));
mRightTextPadding = attr.getDimensionPixelOffset(R.styleable.BubbleView_BubbleView_rightTextPadding,
DensityUtil.dip2px(context, 0));
attr.recycle();
mSrcPath = new Path();
mTopControl = new PointF(0, 0);
mBottomControl = new PointF(0, 0);
mRoundRect = new RectF();
//默认一个字的时候的间隔
mDefaultPadding = DensityUtil.dip2px(getContext(), 16);
mDefaultCornerPadding = DensityUtil.dip2px(getContext(), 3);
mPaintFlagsDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint
.FILTER_BITMAP_FLAG);
setTextPadding(mRightTextPadding, mLeftTextPadding);
}
private void initValues() {
if (mIsRightPop) {
//设置犄角的控制横坐标xy
mTopControl.x = mWidth - DensityUtil.dip2px(getContext(), 2);
mTopControl.y = mRoundRadius;
mBottomControl.x = mWidth - DensityUtil.dip2px(getContext(), 1);
mBottomControl.y = mRoundRadius + DensityUtil.dip2px(getContext(), 6);
} else {
//设置犄角的控制横坐标xy
mTopControl.x = DensityUtil.dip2px(getContext(), 2);
mTopControl.y = mRoundRadius;
mBottomControl.x = DensityUtil.dip2px(getContext(), 1);
mBottomControl.y = mRoundRadius + DensityUtil.dip2px(getContext(), 6);
}
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mHeight = h;
mWidth = w;
initValues();
}
public void judgePadding() {
int length = getText().length();
if (length == 1) {
setTextPadding(mDefaultPadding, mDefaultPadding);
} else {
setTextPadding(mRightTextPadding, mLeftTextPadding);
}
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.setDrawFilter(mPaintFlagsDrawFilter);
// LogUtil.i(TAG, getText() + " getPaddingLeft" + getPaddingLeft() + " getPaddingRight" + getPaddingRight());
mSrcPath.reset();
if (mIsRightPop) {
mRoundRect.set(0, 0, mWidth - mWidthDiff, mHeight);
mSrcPath.addRoundRect(mRoundRect, mRoundRadius, mRoundRadius, Path.Direction.CW);
//给path增长右侧的犄角,造成气泡效果
mSrcPath.moveTo(mWidth - mWidthDiff, mRoundRadius);
mSrcPath.quadTo(mTopControl.x, mTopControl.y, mWidth, mRoundRadius - mDefaultCornerPadding);
mSrcPath.quadTo(mBottomControl.x, mBottomControl.y, mWidth - mWidthDiff,
mRoundRadius + mWidthDiff);
} else {
mRoundRect.set(mWidthDiff, 0, mWidth, mHeight);
mSrcPath.addRoundRect(mRoundRect, mRoundRadius, mRoundRadius, Path.Direction.CW);
//给path增长右侧的犄角,造成气泡效果
mSrcPath.moveTo(mWidthDiff, mRoundRadius);
mSrcPath.quadTo(mTopControl.x, mTopControl.y, 0, mRoundRadius - mDefaultCornerPadding);
mSrcPath.quadTo(mBottomControl.x, mBottomControl.y, mWidthDiff, mRoundRadius + mWidthDiff);
}
canvas.clipPath(mSrcPath);
if (mLoadingBackColor != 0) {
canvas.drawColor(mLoadingBackColor);
}
super.onDraw(canvas);
}
private void setTextPadding(int rightTextPadding, int leftTextPadding) {
if (mIsRightPop) {
setPadding(leftTextPadding, getPaddingTop(), rightTextPadding + mWidthDiff, getPaddingBottom());
} else {
setPadding(leftTextPadding + mWidthDiff, getPaddingTop(), rightTextPadding, getPaddingBottom());
}
}
public void setLoadingBackColor(int loadingBackColor) {
if (loadingBackColor <= 0) {
mLoadingBackColor = 0;
return;
}
mLoadingBackColor = getResources().getColor(loadingBackColor);
}
public void setLeftTextPadding(int leftTextPadding) {
mLeftTextPadding = DensityUtil.dip2px(getContext(), leftTextPadding);
}
public void setRightTextPadding(int rightTextPadding) {
mRightTextPadding = DensityUtil.dip2px(getContext(), rightTextPadding);
}
public void updateView() {
judgePadding();
invalidate();
}
/**
* 设置圆角的半径
*
* @param roundRadius
*/
public void setRoundRadius(int roundRadius) {
mRoundRadius = DensityUtil.dip2px(getContext(), roundRadius);
}
/**
* 是不是右侧气泡
*
* @param rightPop 是不是右侧气泡 false则为左侧气泡
*/
public void setRightPop(boolean rightPop) {
mIsRightPop = rightPop;
}
}
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代码中的judgePadding方法主要是为了设置不一样的两侧留白间距,在文本长度为1的时候,UI须要采起不一样的间距。这里你们能够根据须要自行决定是否保留这种逻辑。此外这个方法调用的setTextPadding方法是用来控制文本内容显示不会被气泡部分裁剪掉,因此当左右侧气泡时有默认的间距mWidthDiff,在绘制文本时,经过设置padding,增长这个左或右间距值。下图中,leftPadding和rightPadding属于黄色框部分留白,红色是mWidthDiff。
本方法须要先了解XFermode是什么,若是上面文章还没看过,我这里先简单介绍下。XFermode能够通俗的理解成为数学上合并集运算,X∪Y或者X∩Y等等。这里XFermode和它相似,只不过是对图形的相交或者不相交区域按照必定规则取想要保留的图形区域。好比下图 画了一个黄色圆形和一个蓝色方形,而后根据16种XFermode模式进行取想要保留的图形区域。
PS:图片转自https://www.jianshu.com/p/78c36742d50f ,这篇文章分析为啥官方的图层混合和咱们实际效果不一致的问题,你们能够看看。
关于path气泡部分的计算,和上面clippath是一致的,这个保持不变。有点不一样的是在以前的XFermode实现方案里,我直接在同一个canvas上先绘制背景色和调用 super.onDraw(canvas);绘制原始图形,而后再用这个canvas绘制气泡path(调用 canvas.drawPath(srcPath, mPaint);)。大体代码以下,mPaint已经在初始化时设置了setXfermode的具体模式为DST_IN。
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
int saveCount = canvas.saveLayerAlpha(0, 0, getWidth(), getHeight(), 255,
Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
if (mLoadingBackColor != 0) {
canvas.drawColor(getResources().getColor(mLoadingBackColor));
}
super.onDraw(canvas);
if (mShowButtonBitmap != null) {
int bitmapHeight = mShowButtonBitmap.getHeight();
int bitmapWidth = mShowButtonBitmap.getWidth();
int top = mHeight - bitmapHeight - DensityUtil.dip2px(getContext(), 5);
if (mIsRightPop) {
canvas.drawBitmap(mShowButtonBitmap, DensityUtil.dip2px
(getContext(), 5), top, mPaint);
} else {
canvas.drawBitmap(mShowButtonBitmap, mWidth - bitmapWidth - DensityUtil.dip2px
(getContext(), 5), top, mPaint);
}
}
mPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
srcPath.reset();
if (mIsRightPop) {
mRoundRect.set(0, 0, mWidth - mWidthDiff, mHeight);
} else {
mRoundRect.set(mWidthDiff, 0, mWidth, mHeight);
}
srcPath.addRoundRect(mRoundRect, mRoundRadius, mRoundRadius, Path.Direction.CW);
if (mIsRightPop) {
//给path增长右侧的犄角,造成气泡效果
srcPath.moveTo(mWidth - mWidthDiff, mRoundRadius);
srcPath.quadTo(topControl.x, topControl.y, mWidth, mRoundRadius - DensityUtil.dip2px(getContext(), 3));
srcPath.quadTo(bottomControl.x, bottomControl.y, mWidth - mWidthDiff,
mRoundRadius + mWidthDiff);
} else {
//给path增长右侧的犄角,造成气泡效果
srcPath.moveTo(mWidthDiff, mRoundRadius);
srcPath.quadTo(topControl.x, topControl.y, 0, mRoundRadius - DensityUtil.dip2px(getContext(), 3));
srcPath.quadTo(bottomControl.x, bottomControl.y, mWidthDiff, mRoundRadius + mWidthDiff);
}
//绘制path所造成的图形,清除造成透明效果,露出这一区域
canvas.drawPath(srcPath, mPaint);
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(saveCount);
}
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canvas.saveLayerAlpha方法是新创建一个layer层,以后全部的绘制都在这个图层上,这样xfermode才能操做合并图形。上面代码大概逻辑就是新建layer层,绘制背景色,绘制原图形super.draw(由于不少时候都是继承某个控件,要保留原有的图形),绘制UI要求的提示图形,而后用paint设置xfermode去绘制气泡path,最终完成图形混合保留气泡部分图形。
在一开始这种逻辑很好实现了气泡布局,后续我把clippath的方式都替换成这个方式了。可是最近Android9.0系统出现后,我更新了个人小米手机到9.0系统,我发现这种方式不起做用了,绘制出来的view没有被裁剪为气泡。最后试了不一样的混合模式,而后调整path和super.draw之间的顺序,而后始终会有一些问题。最后采用气泡先绘制到另一个canvas,而后合成为bitmap,最后再把bitmap和如今canvas图形进行混合。
改进的策略完美解决了9.0上代码不起做用的问题。代码以下:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.setDrawFilter(mPaintFlagsDrawFilter);
int saveCount = canvas.saveLayerAlpha(0, 0, mWidth, mHeight, 255,
Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
drawBackColor(canvas);
super.onDraw(canvas);
drawTipIcon(canvas);
mPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
//绘制气泡部分,和 super.onDraw(canvas);绘制的画面利用xfermode作叠加计算
canvas.drawBitmap(mBubbleBitmap, 0, 0, mPaint);
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(saveCount);
}
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所有代码就不贴了,文末给出连接,能够本身下载看,其它部分代码和clippath方式差异不大。
在容器气泡布局实现时,子view的ondraw是不须要重写以及干涉的。咱们只要限制自view的绘制范围或者在最终图形上裁剪。因此基于这种思路,咱们ondraw的重写放到dispatchDraw(上面第一小节介绍过了),这个方法在ondraw调用以后,因此这里能够作一些背景色和裁剪布局图形的工做。
@Override
protected void dispatchDraw(Canvas canvas) {
canvas.setDrawFilter(mPaintFlagsDrawFilter);
int saveCount = canvas.saveLayerAlpha(0, 0, mWidth, mHeight, 255,
Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
drawBackColor(canvas);
super.dispatchDraw(canvas);
mPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
//绘制气泡部分,和 super.onDraw(canvas);绘制的画面利用xfermode作叠加计算
canvas.drawBitmap(mBubbleBitmap, 0, 0, mPaint);
if (mIsShowBorder && Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT && mBorderColor != 0) {
//绘制气泡的四周边框
canvas.drawPath(mSrcPath, mBorderPaint);
}
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(saveCount);
}
复制代码
核心代码里和上面代码都一致,只是移动到dispatchDraw里,这里 canvas.drawPath(mSrcPath, mBorderPaint),是作一些布局边框的特殊UI需求,布局四周的气泡形状的边框。
关注下面几个view便可