Stochastic Screen Space Reflections(三):实现与优化

必须在延迟管线下渲染,且在不透明后,半透明前渲染 本文在Xerxes1138的基础上进行改进 实现 Xerxes1138的实现比Siggraph2015的步骤省略了不少内容 少了Tile分类和Hi-Z Trace 首先逐个pass来看他的实现过程 Recursive Pass //uv-速度(回到上一帧uv) float2 prevUV = uv - velocity; //上一帧渲染结果
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