TDD 实践-FizzFuzzWhizz(三)

标签 | TDD Java java

字数 | 4742 字git

说明:该 TDD 系列案例主要是为了巩固和记录本身 TDD 实践过程当中的思考与总结。我的认为 TDD 自己并不难,难的大部分是编程以外的技能,好比分析能力、设计能力、表达能力和沟通能力,它能够锻炼一我的事先思考、化繁为简、制定计划、精益求精的习惯和品质。本文的源码放在我的的 Github 上,案例需求来自于网上。github

在以前的实践文章中着重掌握 TDD 的口号和总体流程,用 9 个 UT 驱动出核心任务的实现代码,即完成了核心任务,也获得了将近 100% 的测试覆盖率,而且在测试的支撑下对程序进行小范围重构,从目前看来采用 TDD 的效果仍是不错的。不过上一篇文章留下了一个反思一直困扰着我,并非由于这个问题有多难解决,而是之后再面对这种类型的问题时,我能够运用何种思路去简化并解决这种类型的问题,这是写这篇文章最主要的动机,而 TDD 能够帮助到我。编程

问题回顾

到目前为止,程序是否存在更加优秀的设计? 这是上一篇文章结尾留下的一个反思,提这个问题的同时也引起了本身对程序设计的反思,到底应该经过什么方法来下降错误设计和编程浪费(重写和太多的重构)呢?安全

解题思路

目标: 获得简洁可用的代码和合理的程序设计。bash

准备: 简化案例为接下来的活动作好准备。微信

活动:编程语言

  1. 经过面向对象分析提炼领域模型或分析模型。
  2. 在领域模型的指导下实施面向对象设计获得设计模型。
  3. 可视化领域模型和设计模型,以便于理解和分析。
  4. 任务分解。
  5. TDD。

面向对象分析

OOA 强调的是在问题领域内发现和描述对象(或概念), 关注重要概念类、属性和关键关系,强调调查研究,而非解决方案, 最终提炼出领域模型。获得领域模型是我第一阶段的目标。这里还要强调的是,建模的目的是为了理解和沟通,以便于确认模型的合理性,因此建模是一项重要但不该该花太多时间的工做,既能够在白板上草图绘制,也可使用 UML 元素。ide

建立领域模型的步骤能够分为四步:工具

  1. 确认需求范围。
  2. 寻找重要概念类。
  3. 可视化(草图或 UML)。
  4. 添加关联关系和属性。

经分析,因为案例难度通常,因此当前需求范围涉及整个案例(或者当前迭代所涉及的需求),其中第三点须要学习相关的元素或者画草图便可,难度相对简单,而第二点和第四点是整个建模过程当中的关键步骤,直接影响到整个领域模型,因此把主要精力放在这两个地方。

如何寻找概念类:

  1. 在已有的模型上调整和修改(效率较高,推荐)。
  2. 使用分类列表。
  3. 肯定名词短语(较为简单,须要注意天然语言的二义性)。

这里我使用"分类列表"策略来寻找重要概念类,在分析案例后我获得如下分类列表:

概念类类别 重要等级 示例
游戏 重要 Game
游戏规则 关键 Rule
参与者 重要 Teacher、Student
地点 可有可无 Classroom

经分析,该案例中的核心在于游戏规则,也是整个案例中的实现难点,Classroom 在当前需求中缺少业务含义,能够剔除,而后我使用 UML 工具快速绘制初步的领域模型:

图1

而后给模型加上关联关系和属性:

图2

这个模型主要是站在参与者 Student 的角度进行分析和建模,也是我一开始的理解,可是通过分析,我发现这个模型有点混乱,Student 可能同时跟 TeacherGame 存在耦合关系, startplay也存在歧义,因此我再次站在参与者的角度对模型进行调整:

图3

我把 Teacher 从领域模型中去掉,而且将 Student 概念抽象为 Player,此时整个领域模型变得简洁多了,不过在进一步分析领域模型发现模型中的 PlayerGame 之间的关系很是奇怪,由 100 个玩家去玩一个游戏,致使游戏里面包含了 100 个玩家对象,并且每一个玩家的惟一标识仅仅是经过序号来区分,那么 Player 究竟是概念类仍是属性呢?这二者要如何区分呢?

如何分辨概念类和属性?

若是某个概念类不是现实世界中的数字和文本,那么该概念类极可能是概念类而不是属性,反之同理。

这是在《UML与模式应用》这本书的第九章中提到的准则,也正是这句话给了我灵感,经过分析,在这个案例中并无明确区分玩家是张三仍是李四,所以“100个玩家”应该做为游戏的一个属性更加合适不过,因此我从新调整了模型:

图4

此时的领域模型获得了简化,领域聚焦也变得更加合理。那 Rule 的设计合理吗?经过分析案例发现 GameRule 的关系存在问题,GameRule 并非 1 : 3 的关系,而是 1 : 1 的关系,由于特殊数字只是游戏规则的一部分,这个问题在程序设计阶段能够很是明显的反映出来,此时模型调整为:

图5

我把一些须要重点关注的信息标上了红色,以便于聚焦本身的关注点。 虽然在识别概念类和建模的过程当中遇到了一些小问题,可是最终仍是获得一个合理的领域模型。领域模型是对概念内的概念类或现实世界中对象的可视化表达,它去掉了问题域中的大部分细枝末节,只保留重要的领域概念,这对于分析问题和指导程序设计提供了很是大的帮助,不过有时候领域模型看不出来的问题在程序设计阶段可能会反映出来,因此能够先采用领域模型指导程序设计,而后反过来经过程序设计的反馈来分析领域模型的合理性

思考:如何判断领域模型是否正确?

不一样的分析角度获得的领域模型可能存在异同,因此并无所谓正确的领域模型,模型只是近似地在尝试描述一个实际领域,它能够有效地捕获理解当前问题域所须要的重要信息,帮助人们理解当前问题域中的概念、术语和关系,以便于提升开发人员和业务人员之间的理解和沟通效率。

思考:应该花多少时间去创建领域模型?

假设在为期 3 周的迭代中,建模时间最好不要超过一天,由于有不少因素阻碍咱们创建一个"完美"的模型,例如业务需求变动、部分重要概念未被发掘等等状况,因此应该把主要精力花在核心问题域的分析和建模,而后经过程序设计阶段反过来去验证模型的合理性,在 TDD 的过程当中经过重构来发现隐式概念并提炼程序设计,所以在实践过程当中运用好 OOA 、 OOD 和 TDD 能够达到相辅相成的做用。

面向对象设计

OOD 关注软件对象的职责和协做以实现软件需求,强调获得知足当前需求的概念上的解决方案(能够被实现,但不是具体实现,设计思想不关注具体实现),而实现则表达了真实且完整的设计,一般会使用 UML 交互图和类图进行可视化

动态建模和静态建模的区别

动态模型有助于设计逻辑和设计代码行为,一般会使用以下工具进行动态建模:

  • UML 交互图
  • UML 顺序图
  • UML 活动图
  • UML 状态机图
  • ...

静态建模有助于设计包、类名、属性和方法,一般会使用以下工具进行静态建模:

  • UML 类图
  • ...

其中最有价值、最具挑战性、最有益和有效的设计工做基本上都发生在动态建模的过程当中,在动态建模的过程当中能够明确知道有哪些对象,对象之间如何进行交互,因此应该在这方面花费更多的精力

思考:领域模型和设计模型(UML交互图、类图)之间是什么关系?

设计模型并非完彻底全临摹领域模型,由于这两个阶段的目标彻底不一样, 领域模型描述的是真实世界领域内的概念类,设计模型描述的是软件类(能够被某种编程语言实现),所以设计阶段须要结合编程语言、编程思想和设计原则,而领域模型在这里能够给予设计师灵感并指导程序设计。

在明确设计建模的输入(领域模型)和输出(设计模型)以后,如今须要明确输入到输出的中间过程。在进行动态建模的过程当中,我主要采用了职责驱动设计和 GRASP来帮助我实施这一过程(一般可能还会有更多的活动,好比开讨论会等)。

知识:职责驱动设计

职责驱动设计把软件对象想象成具备某种职责的人,这我的要与其余人协做以完成工做,这个过程当中会考虑职责、角色和协做三大要素。

知识:GRASP

GRASP 是 GRAS Pattern 的缩写,是一系列模式的统称,它能够以一种系统的、合理的、能够被解释的方式来运用职责驱动设计,并进行设计推理,详细描述请阅读《UML与模式应用》。

构建 UML 交互图

UML 交互图用于动态对象建模,它能够帮助描述对象之间的交互。

在通过上面一番对 OOD 的理解以后,这里我使用 UML 交互图中的顺序图(UML交互图还包括通讯图等)来描述对象之间的交互,在领域模型的指导下我获得一个初步的 UML 交互图:

图6

这个图体现了 GameRule 的职责和协做,Game 承担玩游戏 play(specialNumbers) 职责,Rule 承担核心的规则匹配 match(number) 职责,GameRule 的协做体如今对象的建立和方法的调用。

到这里 UML 交互图总算大功告成,接下来进入设计类图阶段。

构建 UML 类图

类图用于静态对象建模,能够用来描述类、接口、属性及其关联关系。

在领域模型和 UML 交互图的指导下,类图已经变得很是简单,由于大部分信息都已经在 UML 交互图体现出来,因此我根据 UML 交互图快速设计了如下类图:

图7

到这里 UML 类图构建完毕,在进行任务分解后就能够开始 TDD。

任务分解

OOD 已经让我获得了实现需求的解决方案,有趣的是设计模型很大程度上已经帮我完成了任务分解的过程,因此我根据设计模型修改了一开始的任务清单。

旧的任务清单:

  1. 发起游戏。
  2. 定义游戏规则。
  3. 说出 3 个不重复的个位数数字。
  4. !!! 学生报数。
    1. 若是是第一个特殊数字的倍数,就报 Fizz。
    2. 若是是第二个特殊数字的倍数,就报 Buzz。
    3. 若是是第三个特殊数字的倍数,就报 Whizz。
    4. 若是同时是多个特殊数字的倍数,须要按特殊数字的顺序把对应的单词拼接起来再报出,好比 FizzBuzz、BuzzWhizz、FizzBuzzWhizz。
    5. 若是包含第一个特殊数字,只报 Fizz (忽略规则 一、二、三、4)
    6. 若是不是特殊数字的倍数,而且不包含第一个特殊数字,就报对应的序号。
  5. 验证入参。

修改后的任务清单:

  1. 生成 3 个不重复的个位数数字。
  2. !!! 定义游戏规则。
    1. 若是是第一个特殊数字的倍数,就报 Fizz。
    2. 若是是第二个特殊数字的倍数,就报 Buzz。
    3. 若是是第三个特殊数字的倍数,就报 Whizz。
    4. 若是同时是多个特殊数字的倍数,须要按特殊数字的顺序把对应的单词拼接起来再报出,好比 FizzBuzz、BuzzWhizz、FizzBuzzWhizz。
    5. 若是包含第一个特殊数字,只报 Fizz (忽略规则 一、二、三、4)
    6. 若是不是特殊数字的倍数,而且不包含第一个特殊数字,就报对应的序号。
    7. 重写 Student 类,使用 Rule 替换 Student
  3. 验证入参。

测试驱动开发

Kent Beck:“测试驱动开发不是一种测试技术。它是一种分析技术、设计技术,更是一种组织全部开发活动的技术”。

有效的分析和设计能够归纳为:作正确的事(分析)和正确地作事(设计),这应该就是 TDD 中提到的分析技术和设计技术吧。

在以前的 TDD 实践文章中我驱动出了 Student 并为其分配了报数 countOff() 职责,可是这跟目前的设计模型彻底不同,好在 TDD 让程序留下了单元测试,能够在自动化测试的支撑下进行安全的重写,因此我运用了如下策略帮助我完成重写任务:

  1. 在不修改原来的代码的前提下逐渐进行小范围重写和替换
    1. Student 替换成 Rule,并使自动化测试经过。
    2. 引入并初始化 List<Rule.Item> items 成员变量,用以保存特殊数字和单词的映射关系。
    3. 建立 match(number) 方法。
    4. 逐渐使全部测试经过的方式驱动 match(number) 方法的实现。
    5. 在保证新引入的代码所有经过测试以后删除旧代码。
  2. 运行自动化测试以保证没有引入新的错误。
  3. 若是引入错误则立刻修改使测试经过。
  4. 回到第一步,直到完成重写任务。
  5. 保证重构任务完成和全部测试经过的状况下,删除多余的代码。

遵循上面的重写策略最终我获得了如下代码:

public class RuleTest {

    final Rule rule = new Rule(Arrays.asList(3, 5, 7));

    @Test
    public void should_return_1_when_mismatch_any_number() {
        assertThat(rule.match(1)).isEqualTo("1");
    }

    @Test
    public void should_return_fizz_when_just_a_multiple_of_the_first_number() {
        assertThat(rule.match(3)).isEqualTo("Fizz");
        assertThat(rule.match(6)).isEqualTo("Fizz");
    }

    @Test
    public void should_return_buzz_when_just_a_multiple_of_the_second_number() {
        assertThat(rule.match(5)).isEqualTo("Buzz");
        assertThat(rule.match(10)).isEqualTo("Buzz");
    }

    @Test
    public void should_return_whizz_when_just_a_multiple_of_the_third_number() {
        assertThat(rule.match(7)).isEqualTo("Whizz");
        assertThat(rule.match(14)).isEqualTo("Whizz");
    }

    @Test
    public void should_return_fizzbuzz_when_just_a_multiple_of_the_first_number_and_second_number() {
        assertThat(rule.match(15)).isEqualTo("FizzBuzz");
        assertThat(rule.match(45)).isEqualTo("FizzBuzz");
    }

    @Test
    public void should_return_fizzwhizz_when_just_a_multiple_of_the_first_number_and_third_number() {
        assertThat(rule.match(21)).isEqualTo("FizzWhizz");
        assertThat(rule.match(42)).isEqualTo("FizzWhizz");
    }

    @Test
    public void should_return_buzzwhizz_when_just_a_multiple_of_the_second_number_and_third_number() {
        assertThat(rule.match(70)).isEqualTo("BuzzWhizz");
    }

    @Test
    public void should_return_fizzbuzzwhizz_when_at_the_same_time_is_a_multiple_of_the_three_number() {
        Rule rule = new Rule(Arrays.asList(2, 3, 4));
        assertThat(rule.match(48)).isEqualTo("FizzBuzzWhizz");
        assertThat(rule.match(96)).isEqualTo("FizzBuzzWhizz");
    }

    @Test
    public void should_return_fizz_when_included_the_first_number() {
        assertThat(rule.match(3)).isEqualTo("Fizz");
        assertThat(rule.match(13)).isEqualTo("Fizz");
        assertThat(rule.match(30)).isEqualTo("Fizz");
        assertThat(rule.match(31)).isEqualTo("Fizz");
    }
}

public class Rule {

    private List<Item> items;

    public Rule(final List<Integer> specialNumbers) {
        this.items = new ArrayList<>(3);
        this.items.add(new Item(specialNumbers.get(0), "Fizz"));
        this.items.add(new Item(specialNumbers.get(1), "Buzz"));
        this.items.add(new Item(specialNumbers.get(2), "Whizz"));
    }

    public String match(Integer number) {
        if (number.toString().contains(items.get(0).getNumber().toString())) {
            return items.get(0).getWord();
        }
        return items
                .stream()
                .filter(item -> isMultiple(number, item.getNumber()))
                .map(item -> item.getWord())
                .reduce((w1, w2) -> w1 + w2)
                .orElse(number.toString());
    }

    private boolean isMultiple(Integer divisor, Integer dividend) {
        return divisor % dividend == 0;
    }


    private class Item {
        private Integer number;
        private String word;

        public Item(Integer number, String word) {
            this.number = number;
            this.word = word;
        }

        public Integer getNumber() {
            return number;
        }

        public String getWord() {
            return word;
        }
    }
}
复制代码

整个过程对原始的代码改动稍微有点大,不过在自动化测试的支撑下仍是很是顺利地完成了重写任务,接下来能够进入重构环节识别代码中的"坏味道",

if (number.toString().contains(items.get(0).getNumber().toString())) {
    return items.get(0).getWord();
}
复制代码

经过分析发现上面的判断条件表达的意图不太清晰,所以我经过重构手法 Extract Method 来提升代码的表达能力:

public class Rule {
    ...
    public String match(Integer number) {
        if (isContainFirstSpecialNumber(number)) {
            return items.get(0).getWord();
        }
        return items
                .stream()
                .filter(item -> isMultiple(number, item.getNumber()))
                .map(item -> item.getWord())
                .reduce((w1, w2) -> w1 + w2)
                .orElse(number.toString());
    }

    private boolean isMultiple(Integer divisor, Integer dividend) {
        return divisor % dividend == 0;
    }

    private boolean isContainFirstSpecialNumber(Integer number) {
        if (number.toString().contains(items.get(0).getNumber().toString())) {
            return true;
        }
        return false;
    }
    
    ...
}
复制代码

执行单元测试保证全部的测试经过

TDD 成果

任务清单:

  1. 生成 3 个不重复的个位数数字。
  2. !!! 定义游戏规则。
    1. 若是是第一个特殊数字的倍数,就报 Fizz。
    2. 若是是第二个特殊数字的倍数,就报 Buzz。
    3. 若是是第三个特殊数字的倍数,就报 Whizz。
    4. 若是同时是多个特殊数字的倍数,须要按特殊数字的顺序把对应的单词拼接起来再报出,好比 FizzBuzz、BuzzWhizz、FizzBuzzWhizz。
    5. 若是包含第一个特殊数字,只报 Fizz (忽略规则 一、二、三、4)
    6. 若是不是特殊数字的倍数,而且不包含第一个特殊数字,就报对应的序号。
    7. 重写 Student 类,使用 Rule 替换 Student
  3. 验证入参。

测试报告:

测试覆盖率:

总结

坏消息是一开始因缺少分析和设计留下来的坑早晚要填,好消息是经过上面的分析,这种问题是能够获得很大程度上的控制,先经过对问题进行分析和建模,再经过领域模型指导程序设计能够有效的下降错误设计的几率,在解决复杂问题域的时候效果更加明显,不过须要注意的是 TDD 主张简单设计,在保证代码可用的前提下追求代码简洁,在重构中消除代码坏味道,并对原有的设计模型进行微观层面的演化和提炼,这种方式能够避免不一样程度的浪费(设计浪费、没必要要的重写、频繁重构和纠结等)

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源码

github.com/lynings/tdd…


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