以前逛论坛时看到一篇利用 three.js 实现粒子模型切换动画的分享,具体的效果以下:html
也能够去预览。前端
可是做者并无把源码分享出来,正好最近在学习 threejs,正好抽时间写了一个相似的 demo,但愿能帮助一些喜欢 threejs 的初学者。效果以下:git
接下来,咱们一块儿来看如何实现这样一个粒子体系切换动画。github
要实现一个 3D 动画的第一步就是设计出场景中的 3D 模型,而咱们作 3D 粒子模型切换动画,则还须要将 3D 模型变换成咱们须要的粒子模型,然而,我只是一个前端开发,并不会建模,因此只好“窃取”别人的劳动成果了,去宣传页,打开调试面板-网络-XHR,点击 f5 刷新页面,获得咱们须要的 3D 粒子模型:web
将获取到的 json 文件保存到本地。json
首先,初始化 threejs 三大元素:场景,相机,渲染器。咱们须要一个用于切换的载体粒子体系和多个环境粒子体系(为了简单,我只初始化了一个上下转动的环境粒子体系)。载体粒子体系的粒子数量要比全部模型的顶点数量的最大值还要大,这样才能保证切换到每个模型,都不会出现缺失的状况,而多余的点呢就让他们从头开始重叠好了。小程序
初始化代码:微信小程序
// renderer 的承载容器
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
// 初始化相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(105, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 10000);
camera.position.z = 100;
// 初始化场景
scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x000000, 0.001);// 雾化
//初始化renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
// 初始化geometry
geometry = new THREE.Geometry();
around = new THREE.Geometry();
// 初始化贴图
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
textureLoader.crossOrigin = '';
var mapDot = textureLoader.load('textures/gradient.png'); // 圆点
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初始化载体粒子体系:数组
//初始变换点组
for (let i = 0; i < 10000; i++) {
var vertex = new THREE.Vector3();
vertex.x = 800 * Math.random() - 400;
vertex.y = 800 * Math.random() - 400;
vertex.z = 800 * Math.random() - 400;
geometry.vertices.push(vertex);
geometry.colors.push(new THREE.Color(1, 1, 1));
}
material = new THREE.PointsMaterial({ size: 4, sizeAttenuation: true, color: 0xffffff, transparent: true, opacity: 1, map: mapDot });
material.vertexColors = THREE.VertexColors;
particles = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(particles);
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将获取到的 3D 模型,经过 JSONLoader 加载后,获得的 geometry 对象放入一个数组 glist 中,用于模型切换:bash
加载模型 loadObject:
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('obj/game.js', function (geo, materials) {
var colors = [];
for (var i = 0; i < geo.vertices.length; i++) {
colors.push(new THREE.Color("rgb(255, 255, 255)"))
}
geo.colors = colors;
//调整geometry在场景中的位置和大小
geo.center();
geo.normalize();
geo.scale(500, 500, 500)
geo.rotateX(Math.PI / 4)
geo.rotateY(-Math.PI / 8)
glist.push(geo)
})
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//事件监听
document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false);
document.addEventListener("mousewheel", onDocumentMouseWheel, false);
document.addEventListener("keydown", onDocumentKeyDown, false);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
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事件监听方面,我作了如下处理:
效果:
根据鼠标拖动的偏移量决定模型的旋转角度,代码:
function onDocumentMouseMove(event) {
geometry.rotateY((event.pageX - mouseX) / 1000 * 2 * Math.PI);
geometry.rotateX((event.pageY - mouseY) / 500 * 2 * Math.PI);
event.preventDefault();
mouseX = event.pageX;
mouseY = event.pageY;
}
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根据滚轮的滚动量决定相机的 z 轴高度,实现缩放,代码:
function onDocumentMouseWheel() {
camera.position.z += event.deltaY;
}
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判断键盘按键 key 值,决定是否渲染补间动画,代码:
function onDocumentKeyDown(event) {
if (event.which == 40 && objIndex < 4) {
objIndex++;
tweenObj(objIndex);
flag = true;
} else if (event.which == 38 && objIndex > 0) {
objIndex--;
tweenObj(objIndex);
flag = true;
}
}
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function tweenObj(index) {
geometry.vertices.forEach(function (e, i, arr) {
var length = glist[index].vertices.length;
var o = glist[index].vertices[i % length];
new TWEEN.Tween(e).to({
x: o.x,
y: o.y,
z: o.z
}, 1000).easing(TWEEN.Easing.Exponential.In).delay(1000 * Math.random()).start();
})
camera.position.z = 750;
}
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delay 一个 1000ms 之内的随机数,为了使动画更加平滑。
这是最关键的一步,也是整个场景可以动起来的缘由,代码:
function render() {
//初始粒子体系绕Y轴匀速转动
if (!flag) {
geometry.rotateY(Math.PI / 200)
}
//环境粒子转动
around.rotateX(Math.PI / 1000)
//tween 实时更新粒子位置
TWEEN.update();
// 指定相机角度
camera.lookAt(scene.position);
// 随机变换顶点颜色
geometry.colors.forEach(function (color) {
color.setRGB(Math.random() * 1, Math.random() * 1, Math.random() * 1);
});
// 设置几何体的顶点和颜色能够被更新
geometry.verticesNeedUpdate = true;
geometry.colorsNeedUpdate = true;
// 渲染器渲染
renderer.render(scene, camera);
}
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TWEEN.update()和 geometry.verticesNeedUpdate = true 共同决定了粒子体系切换动画能够展现出来。
虽然平常的前端业务开发不多用到 threejs,可是随着 webGL 和硬件设备的发展,相信之后 threejs 会在 webVR 领域大发异彩,让咱们一块儿期待。
欢迎关注,后续还会有 threejs 和微信小程序方面的分享 ^^!