在2011年的开发大会上, Hello Games工做室的Sean Murray是独立开发日的主题演讲者。他的演讲的要点是,咱们常常听到独立开发者的励志传奇,却不多听到说独立开发者追求梦想失败的故事。个人经历就是这样的故事。git
2011年4月,我离开呆了三年半的Lionhead工做室(那期间我参与开发《神鬼寓言》系列)。那时候,我在游戏行业已经当了近11年的程序员 了,我很是渴望制做一款本身的游戏,而不是呆在团队中给别人打工。我有几个朋友也从AAA转型为独立开发者了,取得了一些成功,因此我以为以个人经验,胜 算仍是蛮大的。在没有太多资金储备的状况下,我成立了Razorblade Games工做室,开始开发一款游戏(还没取好名字)。程序员
个人独立开发者朋友建议我先用Unity制做小游戏,好比说iOS/Android益智游戏,而后再组建公司。但我太自觉得是了,彻底无视那条建 议,直接就着手本身的PC游戏了。由于我已经有PC和Visual Studio了,因此我不须要初始成本。那时我坚信本身大约9月就能作出一款能够发布的游戏。less
当我说本身开始作游戏时,严格地说来是不对的——我实际上是在制做图像引擎。工做了几个月后,游戏设计渐渐成形。我知道个人美术技能不佳,因此我打算 把游戏背景设计成第一人称科幻,图像简单、空间狭小、没有人类角色——游戏机制就是,在不一样时空切换,改变重力方向以解决谜题。若是这听起来有点像《传送 门》,那你就对了——那款游戏给了我不少灵感。学习
一切都进展顺序。我一直在写代码、天天都有新引擎特性添加进来,我学习使用Blender构建游戏关卡。我激情满满,很高兴从公司雇用中解放出来, 很满意本身的工做。我还在写文章表达本身的兴奋之情。6月,我去布赖顿参加开发大会,把我粗糙的游戏展现给与会者看。那个版本只有一个小型关卡,表现了交 换时空和重力操纵这两个核心机制。我跟别人谈论这款游戏的最终效果、我如何从无到有制做游戏的引擎——基于光、高动态范围、动态模糊、快速抗锯齿等的物理 原理。人们彷佛对个人游戏很感兴趣。我天然是喜出望外了。网站
然而,我很快就赶上大问题了——钱。我靠本身的储蓄和妻子的收入过活,但还要付房贷和养两个孩子,钱很快就不够花了。我必须拉赞助才能继续个人项 目。回头想一想,我彻底不知道为何我不尝试找发行商或风投——我猜我是惧怕被拒绝。我认为众筹是一条出路。Kickstarter当时已经很火了,尽管那 时英国的项目还不能在那个网站上申请众筹,因此我求助于如今已经倒闭的8bitfunding.com。这个网站的优点在于,你筹到多少钱就能拿走多少 钱,而没必要首先达到目标资金。人们对个人项目感兴趣,钱开始流入个人账户,我很是惊喜。我给每一家我能想到的游戏网站写邮件,邮件里加了一个个人游戏视频 的YouTube 连接,但愿那些网站能报道个人项目,以便促进众筹。只有一个游戏博客给个人游戏写了一篇文章,另外有一家网站回复我,若是内容更多一点,他们就有兴趣。他 们是对的——在报道游戏方面,我还太业余。spa
资助很快就停了,大部分来自个人朋友、Facebook和Twitter上的粉丝。我发起一个目标为10000美圆的众筹活动。这笔钱只够我支付两 周的房贷——显然不够维持开发工做。我给Digital Foundry打工,给他们作游戏开发文章的写手和技术顾问,但这笔收入仍然是杯水车薪。设计
最后,没办法了,我去找合约工做了。10月底,Relentless Software公司里的好人们跟我签了四个月的合同,帮他们开发Kinect Nat Geo TV。我很是但愿四个月后我能存下一笔钱,而后继续经营个人Razorblade Games。但结果是,我在Relentless一呆就是全年,而且没有存下多少钱(天天往返于布赖顿的钱比我估计的要多得多!)。在往返于公司和家的路 上,我用笔记本继续作我本身的游戏,我从新设计了游戏,把重心放在重力操纵机制上,由于原型代表,用时空切换做为游戏机制其实不太好。视频
然而,我这样作的工做远远少于我本身在家干6个月的成果。我发如今工做日里,我很难把作这一份代码的心态调整到作另外一份代码的心态,因此我只好把精力所有放在Relentless的合约工做上。blog
如今,我在吉尔福德的Pitbull工做室,与Epic Games合做开发Unreal Engine 4。这是一份有趣的工做,我很满意,但仍然想着回去作本身的游戏。我不知道我何时才能继续本身的项目——我已经很长时间没有任何重大进展了。游戏
对于那些在个人众筹活动中慷慨解曩的人们,我永远感谢大家对我和个人游戏的信任(也许是误信)——我仍然欠大家一款游戏!
如下是我从经历中总结出来的教训:
一、我严重低估了开发一个项目所需的资金。你必须有很好的资金来源,或大量存款,才能开始独立开发的冒险。众筹活动的成功率过低,除非你得到大量媒体报道和/或已经很是出名。
二、我对本身要作的游戏抱有太大野心。我竟然妄想凭一己之力作出像《传送门》那么大那么复杂的游戏。我真应该听取别人的建议,从小型的、简单的游戏入手。
三、本身作引擎虽然有趣,而且能积累大量经验,但也是一个代价昂贵的错误。6个月的工做,我只能拿出一个很短的概念DEMO。我本应该使用SDK、Unity或其余现成的引擎,但我做为一个资深引擎程序员的骄傲不容许!
四、我须要美工或关卡设计—–我被Blender折腾得厉害,它使我花了太长时间才作出一个DEMO关卡。另外,跟别人合做实际上是一个得到反馈的好办法。
五、我严重低估了制做一款游戏所需的时间。我觉得我在2011年9月就能发布个人第一款游戏了,如今想来真是好笑。我没有作任何详细的计划表和项目 管理文件,只凭个人脑壳记住时间,埋头写代码——这是一个错误,特别是考虑到我手头上有的资金少得可怜。事实上,我没有一份真正的商业计划——作游戏?
虽然这是一个昂贵的“失败”,我仍然把那6个月的经历当成我人生中一段最愉快和知足的时光。我收获了不少,而且绝对会再次尝试!