8年,从2D到3D,个人学习之路

Mickey 写了一篇 《一个本科毕业生创业两年的感悟》,从他的视角,总结了咱们合做的两年经历。html

我也来写一篇,介绍个人学习之路,但愿对你们有所帮助,谢谢你们~前端

个人学习方法

1.直接从0开始作项目,边作边学习,在作的过程当中不断思考和反思当前的设计和实现,不断地修正,不断地迭代。
2.作完一个项目后,沉淀和升华:
a)根据作项目中遇到的问题,针对性地看一些经典书籍和学习资料
b)写一些文章,分享本身的学习经历和技术心得html5

个人学习经历

我从开始学编程到如今,一直都在前端领域学习。前后经历了开发网站->开发2D游戏和引擎->开发前端富应用->开发3D引擎和编辑器。react

第一年从0开始,作一个行业平台的网站

很是感谢老师对个人信任,让我能在第一个项目就负责开发一个比较大规模的完整网站~git

整个项目历时8个月,前端、后端、数据库我都要开发。github

经过该项目,我学习了测试驱动的思想(后端和逻辑层写了不少测试)、分层架构、MVC、重构、领域驱动的思想,学习了前端、后端、数据库的技术。数据库

从0开始,作Html5小游戏

再次感谢老师的支持,让我可以自由地研究本身感兴趣的内容。编程

作完网站后,我前后开发了 贪吃蛇->连连看->炸弹人 这三个Html5游戏,中间又作了几个小网站。 其中,我彻底使用测试驱动来开发炸弹人游戏。后端

详见:
发布我制做的jQuery贪吃蛇游戏
连连看
炸弹人游戏开发系列设计模式

经过作游戏,我学习并应用了面向对象的思想和设计模式,学习了2D游戏中的基本概念和领域模型。

从炸弹人游戏中提炼2D引擎

从作的游戏中,我看到了一些通用模式,促使我开始提炼游戏引擎。

详见:
提炼游戏引擎系列
发布HTML5 2D游戏引擎YEngine2D

开发一个相对复杂的2D游戏,做为个人毕业设计

在拿到工做Offer后,我就开始毕业设计:使用提炼的2D引擎,开发一个即时战略的2D游戏。我还开发了对应的编辑器,用来编辑地图和关卡。

详见:
发布HTML5 RTS游戏-古代战争

分享我在读书阶段收集的经典书

我在上学的时候,经过边作项目边学习,看了一些书。

此处分享我看了哪些书、看了几遍、有什么心得,详见:2011-2014年收集的经典书和心得

WebGL、3D引擎等方面能够参考:
分享收集的WebGL 3D学习资源
分享我收集的引擎、图形学、WebGL方面的电子资料

开发最后一个2D游戏

我用提炼的引擎写了个demo。

详见:
动做类游戏demo

开发钉钉

在工做上,我有幸加入了钉钉的前端开发团队,参与桌面版钉钉的开发。

我学习了Angular,开发了搜索、群组、快捷键等功能。

经过参与该项目,我学习了一个真正的商业项目是怎样开发的,也学习了前端的更多技术,感谢项目老大~

开始学习3D

此时我看到了Babylonjs的3D demo,很是震撼。我已经火烧眉毛地想要学习3D技术了!我加入了北京的一个创业公司,开始接触WebGL技术。

感谢该公司,技术上对我有不少启发~好比我第一次看到了相似于Unity的组件化架构的引擎,而我以前一直参考Cocos 2D,用的是继承架构。我也学习了使用渲染命令队列来解藕逻辑和渲染的设计思想。

我是如何开始学习WebGL的呢?
1.我找到了《WebGL编程指南》这本书,把大部分demo实现了一遍;
2.再次第二遍实现demo,提炼3D引擎的雏形;
3.用提炼的引擎实现了一个“自由浏览场景”的demo。

开发引擎

经过学习3D,我感觉到了3D引擎的巨大魅力,我决定本身开发一个3D引擎!

辞职,回家,从0开始,开发3D引擎

我学习了函数式反应编程的思想,模仿Rxjs,写了个Wonder-FRP库,这就花了我1个月的时间,为我之后学习函数式编程埋下了伏笔。

我出于学习的目的,尽量地加入更多的功能(模型,动画,地形,水,阴影。。。。。。),并无考虑给别人使用。

虽然引擎是全覆盖的单元测试用例,而且我注重代码质量,可是性能方面没有过多地优化,也没有外部的使用反馈。因此引擎属于本身玩的玩具。

短暂的工做

开发了一年后,我认为须要到外界获取一些反馈和交流,因此我参加了工做,并在工做中收集相关反馈,继续改进引擎。

我用引擎作了一些demo,并开始应用到手机端。

同事反馈:引擎太笨重,应该更加地模块化。感谢同事对引擎的改进建议,让我看到了引擎不少的不足。

再次出发

辞职,回家,我决定重写引擎。

此时我开始学习函数式编程的思想,这再次刷新了个人认知。所以我从面向对象切换到函数式编程,开始重写设计引擎,立足于真正的商业应用,可以支持大型场景:
1.使用js库,进行函数式编程
2.支持多线程
3.支持WebGL2
4.支持延迟渲染

与Mickey合做,一块儿开发Wonder产品

随着Mickey的加入,咱们开始真正的创业:开发引擎和编辑器,打造Wonder,创建Web 3D生态。
我继续开发引擎,Mickey开发编辑器。

再次重写

开发一段时间后,我认为js库进行函数式编程很是不方便,代码很差看,并且性能也很差。

我关注到Reason的发展,认为Reason已经足够成熟,可使用了。

因而咱们引擎和编辑器彻底重写,从Typescript切换到Reason,使用Data Oriented设计,开始真正的函数式编程。

Wonder发布1.0

从重写到发布,《一个本科毕业生创业两年的感悟》已经很好地总结了这段时间的经历。

终于,Wonder 1.0正式版发布,完成了咱们创业的第一步,交付了第一个能够真正使用的产品。

从学习3D,到发布1.0产品,经历了4年。

咱们的引擎和编辑器开源,详见:
Wonder.js引擎
Wonder-Editor编辑器

将来。。。。。。

咱们会继续开发Wonder 2.0版本,打造和完善Web 3D生态,为你们带来更多的便利和服务。

详见路线图

我为何一直走这条路?

由于兴趣,就会自发地想去学习,天天都有兴奋感。解决一个个问题后,也颇有成就感。

我也看好Web 3D的潜力,这是一个有技术门槛,须要长期钻研,厚积薄发的领域,很适合我。

感谢互联网的便利,全部相关的知识均可以在网上搜索到。因此如今是最好的时代,能走到哪里全凭本身驱动。

我要走向何方?

咱们作的Wonder产品-3D引擎和编辑器,技术上颇有挑战,永无止境,这不就是对我最好的礼物吗?

我会持续地学习3D开发,把Wonder打形成世界上成熟的产品,让Web 3D开发变得垂手可得,为世界做出贡献。

致谢

感谢您能阅读到这里,天天都是最好的一天!

最后附上Wonder编辑器

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