Unity宏+RSP文件定义宏

       参考文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.htmlhtml

       在Unity开发中,可使用预编译条件,宏定义。好比在一个cs文件中android

#define DevTest

using UnityEngine;

namespace Test
{
    public class Dev : MonoBehaviour                                      
    {
        public void Start()
        {
#if DevTest
            DoSomeThing();
#else 
            DoSomeThing2();
#endif
        }

        private void DoSomeThing()
        {
        }

        private void DoSomeThing2()
        {
        }
    }
}

       在文件的首行定义一个局部宏,仅限在本文件中有效。而后使用#if的方式判断是否存在这个宏,若是存在则运行DoSomeThing1,不然运行DoSomeThing2。注意编译时,会把不须要运行的代码移除掉。因此编译出来的代码中Start函数中不会出现DoSomeThing2。app

       除了这种咱们定义的局部宏,还有一种是全局宏,在整个工程中都生效。好比编辑器

#if UNITY_EDITOR

    DoSomething();

#elif UNITY_ANDROID

    DoSomething2();

#endif

       表示分别在编辑器环境下和android环境下作某些处理。函数

       这个宏是Unity提供的全局宏。注意:本文如下的宏都是指全局宏ui

Unity中的宏

       这类的宏定义有如下几种。spa

平台类宏

        因为各个平台的实现和接口都不一样,因此不少时候须要根据平台来作。Unity提供了覆盖了大部分设备的宏定义。3d

  • UNITY_EDITOR #define directive for calling Unity Editor scripts from your game code.
  • UNITY_EDITOR_WIN #define directive for Editor code on Windows.
  • UNITY_EDITOR_OSX #define directive for Editor code on Mac OS X.
  • UNITY_STANDALONE_OSX #define directive for compiling/executing code specifically for Mac OS X (including Universal, PPC and Intel architectures).
  • UNITY_STANDALONE_WIN #define directive for compiling/executing code specifically for Windows standalone applications.
  • UNITY_STANDALONE_LINUX #define directive for compiling/executing code specifically for Linux standalone applications.
  • UNITY_STANDALONE #define directive for compiling/executing code for any standalone platform (Mac OS X, Windows or Linux).
  • UNITY_WII #define directive for compiling/executing code for the Wii console.
  • UNITY_IOS #define directive for compiling/executing code for the iOS platform.
  • UNITY_IPHONE Deprecated. Use UNITY_IOS instead.
  • UNITY_ANDROID #define directive for the Android platform.
  • UNITY_PS4 #define directive for running PlayStation 4 code.
  • UNITY_SAMSUNGTV #define directive for executing Samsung TV code.
  • UNITY_XBOXONE #define directive for executing Xbox One code.
  • UNITY_TIZEN #define directive for the Tizen platform.
  • UNITY_TVOS #define directive for the Apple TV platform.
  • UNITY_WSA #define directive for Universal Windows Platform. Additionally, NETFX_CORE is defined when compiling C# files against .NET Core and using .NET scripting backend.
  • UNITY_WSA_10_0 #define directive for Universal Windows Platform. Additionally WINDOWS_UWP is defined when compiling C# files against .NET Core.
  • UNITY_WINRT Same as UNITY_WSA.
  • UNITY_WINRT_10_0 Equivalent to UNITY_WSA_10_0
  • UNITY_WEBGL #define directive for WebGL.
  • UNITY_FACEBOOK #define directive for the Facebook platform (WebGL or Windows standalone).
  • UNITY_ADS #define directive for calling Unity Ads methods from your game code. Version 5.2 and above.
  • UNITY_ANALYTICS #define directive for calling Unity Analytics methods from your game code. Version 5.2 and above.
  • UNITY_ASSERTIONS #define directive for assertions control process.

Unity版本类宏

       因为Unity每一个版本的API可能不一样,而项目成员使用的是不一样版本的Unity。这时候就须要根据版本分别实现。code

       Unity提供了2.6.0以后的大部分宏定义,形如UNITY_X或者UNITY_X_Y或者UNITY_X_Y_Z,好比UNITY_2017_1_0表示Unity2017.1.0版本。注意Unity并无提供patch版本的宏定义,后面会说明如何实现自定义的宏orm

代码编译类宏

       这类宏有

  • ENABLE_MONO Scripting backend #define for Mono.
  • ENABLE_IL2CPP Scripting backend #define for IL2CPP.
  • ENABLE_DOTNET Scripting backend #define for .NET.
  • NETFX_CORE Defined when building scripts against .NET Core class libraries on .NET.
  • NET_2_0 Defined when building scripts against .NET 2.0 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • NET_2_0_SUBSET Defined when building scripts against .NET 2.0 Subset API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • NET_4_6 Defined when building scripts against .NET 4.6 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
  • ENABLE_WINMD_SUPPORT Defined when Windows Runtime support is enabled on IL2CPP and .NET. See Windows Runtime Support for more details.

自定义宏

       在C#工程中,咱们是能够经过Project上的设置类定义本身的宏。以下图,经过在Project的属性页面中能够配置宏。

2017111701

       可是在Unity生成的工程中是没法打开Project的属性配置界面。所以没法在C#工程中进行配置。

使用PlayerSetting定义宏

       要进行自定义的宏,须要在Unity的PlayerSetting中进行设置,多个宏定义间用分号“;”隔开。设置的数据会被存储在项目的ProjectSettings/ProjectSettings.asset文件中。

2017111702

       因为ProjectSettings/ProjectSettings.asset通常会被归入版本管理,因此项目的全体成员通常都会同步宏定义。可是有时候存在单独的某些成员,须要本身单独的自定义宏的状况。

特殊案例

       在Unity2017.2.0f3(f3版本)和Unity2017.2.0p2(p2版本)这2个版本中,因为某些API接口的变动,p2版本书写的代码就在f3版本中报错。f3版本是项目大多数成员使用的版本,p2版本为少数人使用的版本。可是因为Unity版本的版本宏定义中只有UNITY_2017_2_0,没法区分是f3版本和p2版本,因此只能使用自定义宏。可是因为PlayerSetting会被同步,因此又会形成所有开启宏的状况,f3版本和p2版本依然没法区分。

使用RSP文件定义宏

       Unity提供一个方法,能够用一个rsp文件来定义宏。而后将rsp文件不要归入版本库。这样就能够解决特殊案例中问题。

       通常来讲开发Unity用的是C#,那么这个rsp文件必须命名为mcs.rsp而且放在Assets目录下。使用rsp文件定义宏,只须要每一行输入一个“-define:<宏名称>”便可,好比这里随意增长2个宏定义:

-define:DevTest

-define:UNITY_2017_2_0_P2

        输入完成后保存退出,在Unity中对任意一个代码reimort一次,使Unity从新编译。关闭并从新打开代码编辑器就会看到这个DevTest的全局宏已经生效。

特殊案例的建议

         大部分时候仍是建议使用PlayerSetting定义宏,统一使用同一个版本的Unity。

 

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