原文地址:WebGL学习之纹理盒
咱们以前已经学习过二维纹理 gl.TEXTURE_2D,并且还使用它实现了各类效果。但还有一种立方体纹理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP,它包含了6个纹理表明立方体的6个面。不像常规的纹理坐标有2个纬度,立方体纹理使用法向量,换句话说三维方向。本节实现的demo请看 天空盒
javascript
根据法向量的朝向选取立方体6个面中的一个,这个面的像素用来采样生成颜色。这六个面经过他们相对于立方体中心的方向被引用。它们是分别是html
gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X//右 gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X//左 gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y//上 gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y//下 gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z//后 gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z//前
其实咱们更应该把cube map叫做纹理盒,一般纹理盒不是给立方体设置纹理用的,设置立方体纹理的标准用法实际上是使用二维贴图,那么纹理盒用来作什么的呢?纹理盒最多见的用法是用来作环境贴图。在百度和google地图中的3D街景就是环境贴图应用的一个例子。java
下面是6张红色峡谷图片
git
将以上尺寸为512x512的图片填充到立方体的每一个面,如下就是纹理的建立加载过程github
// 建立纹理。 var texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture); const faceInfos = [ { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, url: '/img/sorbin_rt.jpg', }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, url: '/img/sorbin_lf.jpg', }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, url: '/img/sorbin_up.jpg', }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, url: '/img/sorbin_dn.jpg', }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, url: '/img/sorbin_bk.jpg', }, { target: gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, url: '/img/sorbin_ft.jpg', }, ]; faceInfos.forEach((faceInfo) => { const {target, url} = faceInfo; // 上传画布到立方体贴图的每一个面 const level = 0; const format = gl.RGBA; const width = 512; const height = 512; const type = gl.UNSIGNED_BYTE; // 设置每一个面,使其当即可渲染 gl.texImage2D(target, level, format, width, height, 0, format, type, null); // 异步加载图片 const image = new Image(); image.src = url; image.onload = function() { // 图片加载完成将其拷贝到纹理 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, texture); gl.texImage2D(target, level, internalFormat, format, type, image); gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP); }; }); gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
标准立方体法向量 和 纹理盒法向量的区别
web
3D立方体使用纹理盒有一个巨大的好处就是不须要额外指定纹理坐标。只要盒子是被放置在世界坐标系的原点,盒子自己的坐标就能够做为纹理坐标使用,由于在3D世界中位置自己就是一个向量,表示一个方向,咱们要的就是这个方向。canvas
因此顶点着色器很是简单缓存
attribute vec4 a_position; uniform mat4 u_vpMatrix; varying vec3 v_normal; void main() { gl_Position = u_vpMatrix * a_position; //由于位置是以几何中心为原点的,能够用顶点坐标做为法向量 v_normal = normalize(a_position.xyz); }
片断着色器中咱们须要用samplerCube
代替 sampler2D
用 textureCube
代替texture2D
。textureCube
须要vec3类型的向量。 法向量从顶点着色器传递过来通过了插值处理,须要从新单位化。app
precision mediump float; // 从顶点着色器传入。 varying vec3 v_normal; // 纹理。 uniform samplerCube u_texture; void main() { gl_FragColor = textureCube(u_texture, normalize(v_normal)); }
运行后获得以下的效果,很明显就能看出是个立方体,并非咱们想要的360度环绕的3D场景。
异步
其实咱们只须要将相机位置置于原点(0,0,0),同时lookAt向其中的一个面就能够了。可是在原点有个问题,若是要旋转查看场景怎么办?咱们能够经过旋转相机的位置,这其实就至关于立方体旋转,同时咱们不须要矩阵位移相关的信息,只须要方向相关的信息就行了。同时还能够禁止写入深度缓存,形成背景在很远的假象,让效果更加真实。
const viewPosition = new Vector3([0,0,1]);//相机位置 const lookAt = [0, 0, 0];//原点 //相机绕y轴旋转 cameraMatrix.rotate(0.2,0,1,0); viewPoint = cameraMatrix.multiplyVector3(viewPosition); vpMatrix.setPerspective( 30, canvas.width / canvas.height, 0.1, 5 ); vpMatrix.lookAt(...viewPoint.elements, ...lookAt, 0, 1, 0); //重置位移 vpMatrix.elements[12] = 0; vpMatrix.elements[13] = 0; vpMatrix.elements[14] = 0; // 禁止写入深度缓存,形成背景在很远的假象 gl.depthMask(false);
环境贴图还有个更通俗的叫法-天空盒。接着咱们还要实现一个很是帅气的效果,在天空盒三维场景中,让其中的物体反射场景周围的着色。这个操做就叫作环境纹理映射(environment mapping)。
若是物体的表面像光滑的镜子,那么咱们就能看到物体反射出天空和周围的景色。反射的原理很是简单,那就是使用反射公式映射纹理盒对应的纹素:
相机位置(观察点)和 物体顶点的位置,顶点位置又包含着法线信息,经过GLSL的reflect函数就能够很是容易的计算反射向量R,进而肯定看到的是哪一块表面的着色。
咱们就在天空盒下面增长一个镜面立方体,那就须要增长一对着色器,首先顶点着色器须要增长法线,mvp矩阵
attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_normal; uniform mat4 u_vpMatrix; uniform mat4 u_modelMatrix; varying vec3 v_position; varying vec3 v_normal; void main() { v_position = (u_modelMatrix * a_position).xyz; v_normal = vec3(u_modelMatrix * a_normal); gl_Position = u_vpMatrix * u_modelMatrix * a_position; }
片元着色器则须要添加相机位置,纹理以及顶点着色器传递过来的法线和顶点位置
precision highp float; varying vec3 v_position; varying vec3 v_normal; uniform samplerCube u_texture; uniform vec3 u_viewPosition; void main() { vec3 normal = normalize(v_normal); vec3 eyeToSurfaceDir = normalize(v_position - u_viewPosition); vec3 direction = reflect(eyeToSurfaceDir,normal); gl_FragColor = textureCube(u_texture, direction); }
这样咱们绘制的时候就要轮流切换着色器program
function draw(){ gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //天空盒 gl.useProgram(program.program); //绘制天空盒 //... //立方体 gl.useProgram(cProgram.program); //绘制立方体 //... requestAnimationFrame(draw); }
最后实现以下效果,demo状况 天空盒
其实纹理盒除了能够作环境贴图,还能够结合光照,阴影贴图做出不少酷炫的效果。