因为使用的maya自动绑定QuickRigCharacter,FBX格式导入不了。缓存
而后我就想着abc缓存是否能导入呢?可能这种想法注定是个悲剧。。测试
因而悲剧开始了~动画
真的就像官方文档上说的同样是个实验功能,不要用来作项目了。ui
静态物体能够选面给材质,注意是选面给材质,而后导入。文档
可是带缓存的,和带骨骼的导入,老是有bug啊。。animation
不是某些面合并成了一个材质,就某件物体掉动画啊,都要疯了。io
我为什么要选择这个错继续日后走,找各类方法补救啊!为何不能回到上一步,从绑定开始~~class
由于想要把以前作的影视动画中已有的文件导入UE4中去测试。。bug
-----------分界线----------方法
在我坚持不懈的努力下,找到了问题所在。
当选择物体导出abc文件后,在UE4中导入abc文件时提示说maya文件有5边面没法导入。
因为我懒,因而傻了吧唧的在绑定好K好动画的角色上,选择全部物体给了三角面。这就致使后面使用abc骨骼导入动画,手臂掉了动画的问题。。。
在绑定以前,检查模型不要有非法的面出现。选面给好材质,再绑定。
若是绑定完,再选面给材质,导出的动画可能会掉。
等后续测试结果。。。
正确步骤:干净的模型分好uv → 选部件给材质 → combin(变成选面给材质) → 绑定 → K动画 → 导出abc。导入abc类型选择skeletal,设置好帧数,建立材质,X轴旋转 90°。
note:
一、若是不是选面给材质,默认是每一个部件一个材质通道。选面给材质,在UE4建立材质时,会以材质的SG节点命名来建立材质球。
二、在maya中选物体给完材质后,把全部模型combin在一块儿。就能够实现全部物体都是选面给的材质啦。若是是已经绑定带动画的物体也不要紧。动画有关联,只要不删除历史,abc文件一样带动画。这样作很危险。最好在绑定以前执行这一步。
三、abc做为skeletal(骨骼)物体导入,会导入三种类型(skeleton、skeletal mesh、animation sequencer)。把animation加入到场景中便可。
四、新导入的须要设置PhysicsAsset,能够理解为建立物理碰撞体。(fbx导入时,会有选项可选,abc没有。。)
------------------再次更新-----------------------
激动人心的时刻总算是出现了,材质动画均可以完整导入。缺点是动画必须拆分为几个片断,分别导入UE4!
一、文件中不要出现冒号各类号,特别是材质。例如材质sg节点中有冒号,导入UE4中建立材质时会出错。
二、文件不能太大!帧数太长,输出文件超过必定大小,导入UE4虽然有关键帧,但模型是不会动的。听说是UE4压缩的问题。最终测试下来80帧是能够导入的,文件258M。
三、在导入UE4前,须要光滑或者软边处理。