UnityShader应用——卡通渲染

1.描边 外描边之前记过。 内描边的实现:ILM的a通道控制内描边的范围。 也就是黑色区域对应uv上的地方进行需要内描边。在最后与光照模型算出的颜色相乘就行。 2.光照模型 diffuse部分: ILM的g通道控制漫反射阴影的阈值。 shadowRange = g值 * 顶点颜色(平时没有的数据) 共同决定受光范围。也就是说黑色的区域,是不想受到阴影的。 diffuse = max( 0 , do
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