了解 HTML 的读者必定据说过 DOM 树这个概念,它由页面中每个控件组成,这些控件所造成的一种自然的嵌套关系使其能够表示为 “树” 结构,咱们也能够将这个概念应用在 Flutter 中,例如默认的计数器应用的结构以下图:git
咱们也能够看到上图中每一个控件所造成的树结构中隐含了一些关系,例如在上图中,咱们能够说 Text 组件是 Column 组件的子组件,Scaffold 是 AppBar 的父组件,这样的层级关系使得每一个控件都清晰的链接到了一块儿,树结构由此而来。github
在 flutter 中,Container、Text 等组件都属于 Widget,因此咱们将这种树称为 Widget 树,也能够叫作控件树,它就表示了咱们在 dart 代码中所写的控件的结构。bash
然而,在 Flutter 体系结构中,真正作组件渲染在屏幕上这个任务的并不是在 控件层(Widget)层,而是在渲染(Rending)层,那么咱们在代码中所写组件又是怎么经过渲染层显示的呢?Flutter 中又引入了 Element 树和 RenderingObject 树两棵树。app
Element 是什么,咱们能够把它称之为 Widget 另外一种抽象。读者也能够把它看做一个更为实际控件,由于在咱们的手机屏幕上显示的控件并不是咱们在代码中所写的 Widget,咱们在代码中所使用的像 Container、Text 等这类组件和其属性只不过是咱们想要构建的组件的配置信息,当咱们第一次调用 build()
方法想要在屏幕上显示这些组件时,Flutter 会根据这些信息生成该 Widget 控件对应的 Element,一样地,Element 也会被放到相应的 Element 树当中。在 Flutter 中,一个 Widget 经过屡次复用能够对应多个 Element 实例,Element 才是咱们真正在屏幕上显示的元素。框架
Element 与 Widget 另外一个区别在于,Widget 自然是不可变的(immutable),它如要更新便须要重建,若是想要把可变状态与 Widget 关联起来,可使用 StatefulWidget,StatefulWidget 经过使用StatefulWidget.createState 方法建立 State 对象,并将之扩充到 Element 以及合并到树中;less
这里,为了更为深入的理解以上描述的含义,咱们能够举一个更为形象的例子。Widget 做为大 Boss,他把近期的战略部署,即配置信息,写在纸上下发给经理人 Element,Element 看到详细的配置信息开始真正的开起活来了。咱们还须要注意一点,大 Boss 随时会改变战略部署,而后不会在原有的纸上修改而是从新写下来,这时经理人为了减小工做量须要将新的计划与旧的计划比较来做出相应的更新措施。这也是 Flutter 框架层作的一大优化。下面又来了,Element 做为经理人也很体面,固然不会把活全干完,因而又找了一个 RenderObject 的员工来帮它作粗重的累活。ide
RenderObject 在 Flutter 当中作组件布局渲染的工做,其为了组件间的渲染搭配及布局约束也有对应的 RenderObject 树,咱们也称之为渲染树。函数
熟悉了 Flutter 中的上述三颗树,相信读者会对组件的渲染过程有了一个清晰的认识,这对咱们以后学习经常使用组件有很大的帮助,咱们须要用不一样的眼光去看待咱们所创建的布局和控件,以后咱们也会更加深刻的去理解其中更鲜为人知的奥秘。布局
从上文中,咱们知道控件树中的每一个控件都会实现一个 RenderObject 对象作渲染任务,并将全部的 RenderObject 组成渲染树。Flutter 渲染组件的过程以下:性能
Flutter 的渲染过程由用户的输入开始,当接受到用户输入的信号时,就会触发动画的进度更新,例如咱们第一次渲染时的启动动画,或者咱们在滚动手机屏幕时单个列表项复用时的移动动画。以后便须要开始视图数据的构建(build),这一步中 Flutter 建立了前文所描述的三棵视图树。
在这以后,视图才会进行布局(layout),计算各个部分的大小,而后进行绘制(paint),生成每一个视图的视觉数据,这部分的任务主要就是由 RenderObject 所作。这里,Flutter 中的布局过程可用下图表示,在上述构建完成渲染树后,父渲染对象会将布局约束信息向下传递,子渲染对象根据本身的渲染状况返回 Size,Size 数据会向上传递,最终父渲染对象完成布局过程。
最后一步进行“光栅化”(Rasterize),前一步获得合成的视图数据其实仍是一份矢量描述数据,光栅化帮助把这份数据真正地生成一个一个的像素填充数据。在 Flutter 中,光栅化这个步骤被放在了 Engine 层中。
在平常开发学习中,咱们只须要在代码层配置好咱们的 Widget 树,了解各类 Widget 特性及使用方法,其他的工做均可以交给咱们的框架层去实现。
咱们已经知道了各种控件的做用及其使用方法,这些 Widget 被咱们开发人员配置了多个属性来定义它的展示形式,例如配置 Text 组件须要显示的字符串,配置输入框组件须要显示的内容。咱们 Element 树会记录这些配置信息。熟悉 React 的读者可能了解过其中的 “虚拟 DOM” 这个概念,上述 Flutter 这种操做也正体现了这一律念。Widget 是不可变,它的改变就意味着要重建,而其重建也很是频繁,若是咱们将更多的任务都交给它将会对性能形成很大的损伤,所以咱们把 Widget 组件看成一个虚拟的组件树,而真正被渲染在屏幕上的实际上是 Elememt 这棵树,它持有其对应 Widget 的引用,若是他对应的 Widget 发生改变,它就会被标记为 dirty Element,因而下一次更新视图时根据这个状态只更新被修改的内容,从而达到提高性能的效果。
每次,当控件挂载到控件树上时,Flutter 调用其 createElement() 方法,建立其对应的 Element。Flutter 再将这个 Element 放到元素树上,并持有建立它控件的引用,以下图:
控件会有它的子树:
子控件也会建立相应 Element 被放在元素树上:
咱们上文提到了 Widget 的不可变性,相应的 Element 就有其可变性,正如咱们前文所说的它被标记为 dirty Element 即是做为须要更新的状态,另一个咱们须要格外注意的是,有状态组件(StatefulWidget)对应的 State 对象其实也被 Element 所管理,以下图所示。
Flutter 中的 Widget 一直在重建,每次重建以后,Element 都会采用相应的措施来肯定是否我对应的新控件跟以前引用旧控件是否有所改变,若是没改变则只须要作更新操做,若是先后不一样则会重建立。那么,Element 根据什么来肯定控件是否改变呢?它会比较 Widget 如下两个属性:
组件类型即先后控件的是不是同一个类所建立的,Key 即为每一个控件的惟一标识。
咱们已经大体知道 Flutter 中的三棵重要的树及 Element 树的工做原理,其中第三棵渲染树的任务就是作组件的具体的布局渲染工做。
渲染树上每一个节点都是一个继承自 RenderObject 类的对象,其由 Element 中的 renderObject 或 RenderObjectWidget 中的 createRenderObject 方法生成,该对象内部提供多个属性及方法来帮助框架层中的组件如何布局渲染。
咱们知道 StatelessWidget 和 StatefulWidget 两种直接继承自 Widget 的类,在 Flutter 中,还有另外一个类 RenderObjectWidget 也一样直接继承自 Widget,它没有 build 方法,可经过 createRenderObject 直接建立 RenderObject 对象放入渲染树中。Column 和 Row 等控件都间接继承自 RenderObjectWidget。
主要属性和方法以下:
RenderObject 做为一个抽象类。每一个节点须要实现它才能进行实际渲染。扩展 RenderOject 的两个最重要的类是RenderBox 和 RenderSliver。这两个类分别是应用了 Box 协议和 Sliver 协议这两种布局协议的全部渲染对象的父类,其还扩展了数十个和其余几个处理特定场景的类,并实现了渲染过程的细节,如 RenderShiftedBox 和 RenderStack 等等。
在上面,咱们介绍组件渲染流程时,咱们了解到了 Flutter 中的控件在屏幕上绘制渲染以前须要先进行布局(Layout)操做。其具体可分为两个线性过程:从顶部向下传递约束,从底部向上传递布局信息,其过程可用下图表示。
第一个线性过程用于传递布局约束。父节点给每一个子节点传递约束,这些约束是每一个子节点在布局阶段必需要遵照的规则。就好像父母告诉本身的孩子 :“你必须遵照学校的规定,才能够作其余的事”。常见的约束包括规定子节点最大最小宽度或者子节点最大最小的高度。这种约束会向下延伸,子组件也会产生约束传递给本身的孩子,一直到叶子结点。
第二的线性过程用来传递具体的布局信息。子节点接受到来自父节点的约束后,会依据它产生本身具体的布局信息,如父节点规定个人最小宽度是 500 的单位像素,子节点按照这个规则可能定义本身的宽度为 500 个像素,或者低于 500 像素的任何一个值。这样,肯定好本身的布局信息以后,将这些信息告诉父节点。父节点也会继续此操做向上传递一直到最顶部。
下面咱们具体介绍有哪些具体的布局约束可在树中传递。Flutter 中有两种主要的布局协议:Box 盒子协议和 Sliver 滑动协议。这里咱们先以盒子协议为例展开具体的介绍。
在盒子协议中,父节点传递给其子节点的约束为 BoxConstraints。该约束规定了容许每一个子节点的最大和最小宽度和高度。以下图,父节点传入 Min Width 为 150,Max Width 为 300 的 BoxConstraints:
当子节点接受到该约束,即可以取得上图中绿色范围内的值,即宽度在 150 到 300 之间,高度大于 100,当取得具体的值以后再将取得具体的大小的值上传给父节点,从而达到父子的布局通讯。
以后更新,你们也能够看各组件的源码探究其如何应用上面提到的原理。
---2019.07.03 更新 如今,咱们能够应用前文中提到的布局约束与渲染树相关的概念本身定义一个相似居中布局的组件 RenderObject 对象渲染在屏幕上。
因此咱们称本身自定义组件为 CustomCenter:
void main() {
runApp(MaterialApp(
home: Scaffold(
body: Container(
color: Colors.blue,
constraints: BoxConstraints(
maxWidth: double.infinity,
minWidth: 100.0,
maxHeight: double.infinity,
minHeight: 100.0),
child: CustomCenter(
child: Container(
color: Colors.red,
),
),
),
),
));
}
复制代码
如今咱们来实现咱们的 CustomCenter:
class CustomCenter extends SingleChildRenderObjectWidget {
Stingy({Widget child}) : super(child: child);
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
// TODO: implement createRenderObject
return RenderCustomCenter();
}
}
复制代码
CustomCenter
继承了 SingleChildRenderObjectWidget
,代表这个 Widget 只能有一个子控件, 其中,createRenderObject(...)
方法用于真正建立并返回咱们的 RenderObject
对象实例, 咱们的 RenderObject 为 RenderCustomCenter
,代码以下:
class RenderCustomCenter extends RenderShiftedBox {
RenderStingy() : super(null);
// 重写绘制方法
@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
// TODO: implement paint
super.paint(context, offset);
}
// 重写布局方法
@override
void performLayout() {
// 布局子元素并向下传递布局约束
child.layout(
BoxConstraints(
minHeight: 0.0,
maxHeight: constraints.minHeight,
minWidth: 0.0,
maxWidth: constraints.minWidth),
parentUsesSize: true);
print('constraints: $constraints');
// 指定子元素的偏移位置
final BoxParentData childParentData = child.parentData;
childParentData.offset = Offset((constraints.maxWidth - child.size.width)/2,
(constraints.maxHeight - child.size.height)/2);
print('childParentData: $childParentData');
// 定义本身(CustomCenter)的大小,这里选择约束对象的最大值
size = Size(constraints.maxWidth, constraints.maxHeight);
print('size: $size');
}
}
复制代码
RenderCustomCenter
继承自 RenderShiftedBox
,该类是继承自 RenderBox
。RenderShiftedBox
知足盒子协议,而且提供了 performLayout()
方法的实现。咱们须要在 performLayout()
方法中布局咱们的子元素。??
咱们在使用 child.layout(...)
方法布局 child 的时候传递了两个参数,第一个为 child 的布局约束,而另一个参数是 parentUserSize
, 该参数若是设置为 false
,则意味着 parent 不关心 child 选择的大小,这对布局优化比较有用;由于若是 child 改变了本身的大小,parent 就没必要从新 layout
了。可是在咱们的例子中,咱们的须要把 child 放置在 parent 的中心,就是 child 的大小(Size)一旦改变,则其对应的偏移量(Offset) 也会改变,因而 parent 须要从新布局,因此咱们这里传递了一个 true
。
当 child.layout(...)
完成了之后,child 就肯定了本身的 Layout Details。而后咱们就还能够为其设置偏移量来将它放置到咱们想放的位置。在咱们的例子中为 居中。
最后,和 child 根据 parent 传递过来的约束选择了一个尺寸同样,咱们也须要为 CustomCenter 选择一个尺寸。
运行效果以下:
Flutter App 入口的部分发生于以下代码:
import 'package:flutter/material.dart';
// 这里的 MyApp是一个 Widget
void main() => runApp(new MyApp());
复制代码
runApp
函数接受一个 Widget类型的对象做为参数,也就是说在 Flutter的概念中,只存在 View,而其余的任何逻辑都只为 View的数据、状态改变服务,不存在 ViewController(或者叫 Activity)。 接下来看 runApp
作了什么:
void runApp(Widget app) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
..attachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
new WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance;
}
}
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在 runApp
中,传入的 widget 被挂载到根 widget 上。这个 WidgetsFlutterBinding
实际上是一个单例,经过 mixin 来使用框架中实现的其余 binding 的 Service,好比手势、基础服务、队列、绘图等等。而后会调用 scheduleWarmUpFrame
这个方法,从这个方法注释可知,调用这个方法会主动构建视图数据。这样作的好处是由于 Flutter 依赖 Dart 的 MicroTask 来进行帧数据构建任务的 schedule,这里经过主动调用进行整个周期的 “热身”,这样最近的下次 VSync 信号同步时就有视图数据可提供,而不用等到 MicroTask 的 next Tick。
而后咱们再来看 attachRootWidget
这个函数干了什么:
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
_renderViewElement = new RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
child: rootWidget
).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
}
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attachRootWidget
把 widget交给了 RenderObjectToWidgetAdapter
这座桥梁,经过这座桥梁,Element 被建立,而且同时能持有 Widget 和 RenderObject的引用。而后咱们从上文就知道后面发生的就是第一次的视图数据构建了。
从这一部分能印证了:Flutter应用经过 Widget、Element、RenderObject 三种树结构来维护整个应用的视图数据。
在没更新文章的这段期间一直在准备春招,本来就准备写一些关于 Flutter 原理的文章,今天发现已经有很多大佬在解析源码,尤为看到了 恋猫de小郭 的文章写得很好,但愿个人一些总结也能帮助到你们吧!
个人Github:github.com/MeandNi/
欢迎一块儿讨论!