Flutter是一个优秀的UI框架,借助它开箱即用的Widgets咱们可以构建出漂亮和高性能的用户界面。那这些Widgets究竟是如何工做的又是如何完成渲染的。html
在本文中呢,咱们就来探析Widgets背后的故事-Flutter渲染机制之三棵树。缓存
在Flutter中和Widgets一块儿协同工做的还有另外两个伙伴:Elements和RenderObjects;因为它们都是有着树形结构,因此常常会称它们为三棵树。markdown
初步认识了三棵树以后,那Flutter是如何建立布局的?以及三棵树之间他们是如何协同的呢?接下来就让咱们经过一个简单的例子来剖析下它们内在的协同关系:架构
class ThreeTree extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
color: Colors.red,
child: Container(color: Colors.blue)
);
}
}
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上面这个例子很简单,它由三个Widget组成:ThreeTree、Container、Text。那么当Flutter的runApp()方法被调用时会发生什么呢?框架
当runApp()被调用时,第一时间会在后台发生如下事件:less
下图是Flutter通过这三个步骤后的状态:ide
从图中能够看出Flutter建立了三个不一样的树,一个对应着Widget,一个对应着Element,一个对应着RenderObject。每个Element中都有着相对应的Widget和RenderObject的引用。能够说Element是存在于可变Widget树和不可变RenderObject树之间的桥梁。Element擅长比较两个Object,在Flutter里面就是Widget和RenderObject。它的做用是配置好Widget在树中的位置,而且保持对于相对应的RenderObject和Widget的引用。工具
简而言之是为了性能,为了复用Element从而减小频繁建立和销毁RenderObject。由于实例化一个RenderObject的成本是很高的,频繁的实例化和销毁RenderObject对性能的影响比较大,因此当Widget树改变的时候,Flutter使用Element树来比较新的Widget树和原来的Widget树:oop
//framework.dart
@protected
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
if (newWidget == null) {
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
Element newChild;
if (child != null) {
assert(() {
final int oldElementClass = Element._debugConcreteSubtype(child);
final int newWidgetClass = Widget._debugConcreteSubtype(newWidget);
hasSameSuperclass = oldElementClass == newWidgetClass;
return true;
}());
if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
newChild = child;
} else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
child.update(newWidget);
assert(child.widget == newWidget);
assert(() {
child.owner._debugElementWasRebuilt(child);
return true;
}());
newChild = child;
} else {
deactivateChild(child);
assert(child._parent == null);
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
} else {
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
assert(() {
if (child != null)
_debugRemoveGlobalKeyReservation(child);
final Key key = newWidget?.key;
if (key is GlobalKey) {
key._debugReserveFor(this, newChild);
}
return true;
}());
return newChild;
}
...
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
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看到这里你是否会以为整个Flutter APP就像是一个RecycleView呢?布局
由于在框架中,Element是被抽离开来的,因此你不须要常常和它们打交道。每一个Widget的build(BuildContext context)方法中传递的context就是实现了BuildContext接口的Element。
由于Widget是不可变的,当某个Widget的配置改变的时候,整个Widget树都须要被重建。例如当咱们改变一个Container的颜色为橙色的时候,框架就会触发一个重建整个Widget树的动做。由于有了Element的存在,Flutter会比较新的Widget树中的第一个Widget和以前的Widget。接下来比较Widget树中第二个Widget和以前Widget,以此类推,直到Widget树比较完成。
class ThreeTree extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
color: Colors.orange,
child: Container(color: Colors.blue,),
);
}
}
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Flutter遵循一个最基本的原则:判断新的Widget和老的Widget是不是同一个类型:
在咱们的例子中,ThreeTree Widget是和原来同样的类型,它的配置也是和原来的ThreeTreeRender同样的,因此什么都不会发生。下一个节点在Widget树中是Container Widget,它的类型和原来是同样的,可是它的颜色变化了,因此RenderObject的配置也会发生对应的变化,而后它会从新渲染,其余的对象都保持不变。
注意这三个树,配置发生改变以后,Element和RenderObject实例没有发生变化。
上面这个过程是很是快的,由于Widget的不变性和轻量级使得他能快速的建立,这个过程当中那些重量级的RenderObject则是保持不变的,直到与其相对应类型的Widget从Widget树中被移除。
class ThreeTree extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
color: Colors.orange,
child: FlatButton(
onPressed: () {},
child: Text('三棵树'),
),
);
}
}
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和刚才流程同样,Flutter会重新Widget树的顶端向下遍历,与原有树中的Widget类型进行对比。
由于FlatButton的类型与Element树中相对应位置的Element的类型不一样,Flutter将会从各自的树上删除这个Element和相对应的ContainerRender,而后Flutter将会重建与FlatButton相对应的Element和RenderObject。
当新的RenderObject树被重建后将会计算布局,而后绘制在屏幕上面。Flutter内部使用了不少优化方法和缓存策略来处理,因此你不须要手动来处理这些。
以上即是Flutter的总体渲染机制,能够看出Flutter利用了三棵树很巧妙的解决的性能的问题。