分类:Unity、C#、VS2015 less
建立日期:2016-04-05 工具
音频文件 (Audio File) 资源的选择原则应该以无端障地流畅运行为宗旨。下面列出了经常使用的音频文件。 oop
.AIFF 在导入时转换为未压缩的音频,最适合短音效。 性能
.WAV 在导入时转换为未压缩的音频,最适合短音效。 编码
.MP3 在导入时转换为 Ogg Vorbis,最适合较长的音乐曲目。 orm
.OGG 压缩的音频格式,最适合较长的音乐曲目。 对象
导入音频文件到Unity中时,能够选择其最终格式并将其推入立体声道或单声道。 游戏
要访问导入设置 (Import Settings),请在工程视图 (Project View) 中选择音频片断 (Audio Clip),而后在检视器 (Inspector) 中查找音频导入程序 (Audio Importer)。在此,您可将片断 (Clip) 压缩为 Ogg Vorbis 格式,并将其推入单声道或立体声回放,而后微调其余选项,如进行很是重要的加载时解压缩 (Decompress On Load) 设置。 ip
导入音频文件后,就能够将音频文件添加至游戏对象 (GameObject)。将音频文件拖入至游戏对象 (GameObject) 时,此音频 (Audio) 文件将自动建立一个音频源组件 (Audio Source Component)。 内存
使用音频文件 (Audio Files) 时,须要注意如下细节。
一、原生 (Native) 和压缩 (Compressed)
Unity中的音频能够是原生 (Native) 或 压缩 (Compressed) 音频。Unity 支持大部分常见格式。默认模式为原生 (Native),即导入原始文件中的音频数据时,不对其作任何更改。可是,Unity 也可在导入时只启用导入程序中的压缩 (Compressed) 选项压缩音频数据。
原生 (Native) 和压缩 (Compressed) 模式的区别以下:
若是但愿得到最佳音质,请提供 WAV 或 AIFF(包括 PCM 数据)等未压缩格式的音频,让 Unity 为你进行编码。若是你只定位 Mac 和 PC 平台(包括独立式和网页播放器两种),则导入 Ogg Vorbis 文件不会下降质量。可是,在移动平台上导入时,将 Ogg Vorbis 和 MP3 文件从新编码为 MP3 文件会对音质有轻微影响。
二、音频源 (Audio Source)
Aud音频源 (Audio Source) 在场景中播放音频片断 (Audio Clip) 。若是音频片断 (Audio Clip) 为三维片断,则源在给定位置进行播放并会随着距离而衰减。音频能够在扬声器之间散播(散播 (Spread))并在三维与二维之间变形(平移级别 (PanLevel))。这可使用衰减曲线 (falloff curve) 随着距离进行控制。此外,若是侦听器处于一个或多个混响区域 (Reverb Zone)内,则会对源应用混响。(仅限专业版)能够将各个过滤器应用于每一个音频源 (Audio Source),以得到甚至更丰富的音频体验。
下面描述了与音频源相关的属性及功能。
列出这些属性的目的是为了弄明白英文单词属性的含义。
三、音频侦听器 (Audio Listener)
音频侦听器 (Audio Listener) 充当相似于麦克风的设备。它从场景中的任何给定音频源 (Audio Source) 接收输入,并经过计算机扬声器播放声音。对于大多数应用程序,最有意义的是将侦听器附加到相机 (Camera)。若是音频侦听器 (Audio Listener) 处于混响区域 (Reverb Zone) 边界内,则会对场景中的全部可听见声音应用混响。(仅限专业版)并且,音频效果 (Audio Effect) 能够应用于侦听器,而且将应用于场景中的全部可听见声音。
你的场景中只能有一个音频监听器 (Audio Listener),而且监听器一般附属于主相机 (Main Camera)。
四、音频片断 (Audio Clip)
音频片断 (Audio Clip) 包含音频源 (Audio Source)。 Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八个声道)。Unity 能够导入的音频文件格式包括 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 。Unity 还能够导入 .xm、.mod、.it 和 .s3m 格式的 tracker modules(跟踪器模块)。跟踪器模块资源的行为方式与 Unity 中的任何其余音频资源相同,不过资源导入检视器中不提供波形预览。
任何导入至 Unity 的音频文件均可在脚本中找到其音频片断 (Audio Clip) 的实例,它其实是一个实用的音频数据存储工具。
音频片断(Audio Clip)必须与音频源 (Audio Sources) 和音频侦听器 (Audio Listener) 配合使用才可生成声音。将片断添加至游戏中的对象时,会将音频源 (Audio Source) 组件添加至含有音量 (Volume)、音高 (Pitch) 等许多其余属性的对象。播放源 (Source) 时,音频侦听器 (Audio Listener) 可"听到"范围内的全部源,再将这些源组合起来,声音便可经过扬声器发出。
五、音轨模块
音轨模块 (Tracker Modules) 文件与 MIDI 文件有许多类似之处。音轨是包含什么时候弹奏乐器、音高和音量等信息的曲谱,而后以此建立原始曲调的旋律和节拍。
可是,MIDI有一个缺点,音质依赖于音频硬件中的可用音色库,所以,MIDI 音乐的音质会因使用的计算机不一样而不一样。
相比之下,音轨模块既包括高质量的PCM示例,又不受所使用的音频硬件的影响。
(1)支持的格式
Unity可支持四个最多见的模块文件格式,即 Impulse Tracker (.it)、Scream Tracker (.s3m)、扩展模块文件格式 (Extended Module File Format)(.xm) 和原始模块文件格式 (original Module File Format) (.mod)。
(2)使用音轨模块 (Tracker Modules) 的优点
音轨模块文件不一样于主流的 PCM 格式(.aif、.wav、.mp3 和 .ogg),此文件能够很是小,但不会对音质形成影响。你可调节一个声音样本的音高和音量(而且可运用其余效果),因此,其本质上是一种可播放曲调的“乐器 (instrument)”,还可节省录制完整曲调所需的开销。所以,将音轨模块应用于游戏,可帮助解决音乐和下载大文件等问题。