unity中序列化自身节点

普通的序列化字需要用[SerializedField]属性修饰某个类、结构体或者对象即可 当需要自身序列化自身的时候,比如做一个节点编辑器,自身节点持有父节点和一些子节点,这个时候就不能只用[SerializedField]属性修饰本身这个类,这样会导致报错,主要是因为自身序列化自身会导致死循环的效果。这时候需要对父节点和子节点用[NonSerialized]属性修饰 由于父节点和子节点是非序列化
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