ActionScript 3(简称as)自2006年诞生以来,出现了一大批很优秀框架。就个人知识领域,运用包括pureMVC、pushButton Engine(组件框架)、Robotlegs、Ash等等。我将对这几个通用的开发框架进行一个较深刻的总结。同时下文的种种判断、结论可能不彻底正确,彻底限于我的的思考、理解获得的。运用框架让开发效率更高,扩展性好,可维护。理解框架让框架的做用发挥极致,开发挥洒自如!
1 PureMVC
PureMVC不少人应该很熟悉,记得那时候as的开发框架仍是不多的,这种基于mvc的框架对于as来讲很实用的,as是客户端语言,处理大量视图逻辑,提供了机制去解决视图和控制器间的低耦合。既然是开发框架,我从几个方面去分析它。
> 框架机制:PureMVC几个核心的类组成:Facade(外观),Proxy(模型代理),Mediator(中介器),Command(控制器)。Facade是整个框架的核心,包括mediator、command、proxy所有由它管理。框架大量采用单例,包括Facade自己。mediator是视图的代理器,负责和view打交道,view自己只提供一个ui布局,逻辑控制处理所有在mediator中完成。command提供一种命令模式,单独处理一项逻辑事务,而且这种对应是能够配置,即便用一个命令名称对应一个命令体。这样将整个控制逻辑简单化,单一化模块化,便于替换,更新维护。proxy是数据模型的代理,通常状况咱们会设计vo,就是特定的数据模型结构(data struct),而后使用proxy进行代理。整个框架静态分析下来就是这样的了,至此咱们尚未分析框架的事件流,没有这个没法进行逻辑控制,协做处理。PureMVC采用了另外一种设计模式,观察者模式,这里就涉及到观察者、通知者、消息。观察者就是对象的一个消息处理方法,通知者天然就是发送消息,消息又包括消息名称、内容等。消息发送是经过Facade进行的。Facade提供了机制,在mediator、commnad被注册时进行了消息名称+处理句柄的关联。因此当经过Facade发送消息的时候,将查找这种关联,并让那些observer观察者(meditor、command)进行响应。
> 有图有真相,看看框架示意图更加清晰点
> 运用与优缺分析
第一步,继承Facade,实现本身的外观,进行数据模型代理、控制器、中介器的安装。设计数据模型(vo),完成对数据模型vo的proxy。安装视图组织设计对应的mediator,完成视图事件处理句柄和控制逻辑。划分逻辑,将不一样的处理逻辑封装在不一样的command中。
pureMVC优势体如今:轻量级的库、简单易用、极大下降耦合度,独立不依赖第三方库。能够很好的协调人员进行mvc模式开发。就当前的框架而言,因为Facade是单例的,在多模块协做会出现问题。一个解决方案是让Facade在不一样的包下。固然pureMVC提供了多核版本,这里就不进行讨论了。
2 PushButton Engine(组件框架)
pushButton实际上是一个 游戏engine,这里我列出来,是由于pushButton里面使用了一种基于组件的开发模式。按着设计者的初衷,一个游戏的设计,抛弃复杂的继承(由于继承自己也有诸多弊端,在复杂的游戏世界里),而采用一种“平铺”的方式,整个系统采用实体+组件完成。这个engine是比较复杂的,至今个人理解也不深刻。若是是详细的讨论整个engine的开发流程,必须单独写一篇了。
> 框架机制:一切皆组件。pushButton包括几个核心类:entity(实体)、component(组件)、template(模板)、group(组)。entity就是一个对象,好比角色、npc,是个抽象的对象。entity老是由component组成,各个component负责不一样部分,好比有的是渲染,空间属性,数据模型等。template理解为能够屡次初始化建立的entity。group是一组对象的集合,当group被建立的时候,group的子节点objectReference对应的实体等也会被初始化建立。
pushButton提供了查找、访问别的组件的接口,同时提供了一个共享的eventDispatcher,实现消息事件的传递。若是深刻去研究,有LevelManager(负责关卡的具体初始化工做)、NameManager(负责名称和类对象索引)、TemplateManager(负责加载卸载关卡文件,和序列化控制)等。
> 框架示意图
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> 运用与优缺分析
pushButton engine提供了基于XML配置文件的方法加载读取游戏,特别是关卡类游戏。一切基于组件! 在设计的时候,划分好不一样的entity,而后分别设计不一样的component。若是使用配置,必须写明objectReference,以完成初始化工做。若是使用手动,须要手动给entity添加不一样的component,并手动实现整个流程。pushButton提供了屏幕管理类,方便视图间的切换,继承BaseScreen,实现自定义的screen。pushButton api很丰富,提供了不少公用组件模块。对应大的项目能够考虑发布一下组件,让多人提供协做开发。
pushButton的api相对比较复杂,engine核心控制逻辑也须要深刻学习才能弄懂!对应这样一个engine,学习成本相对是较高的,稳定性方面也可能存在风险。
3 Robotlegs
robotlegs框架对我而言,很熟悉了。咱们的整个项目ui部分彻底是基于这个开发的,我还看到过有人使用robotlegs开发出了完整的大型rpg游戏。robotlegs本质上仍是mvc类型框架。不过robotlegs使用了依赖注入的方式下降对象间的耦合,简单的说对象间的相互引用是经过robotlegs框架完成的,同时robotlegs提供了更好的通讯机制,和更低的耦合性。
> 框架机制:robotlegs本质上也是使用mvc框架机制。包括:Actor(数据模型)、mediator(中介器)、command(控制器)、context(上下文)。整个框架的核心是依赖注入。context中负责完成几个映射的初始化工做,包括控制器、中介器、视图的映射。同时还包括对注入器的初始化工做。而且context里面还提供了一个事件派发器eventDispatcher。actor就是model部分,对应自定义数据模型通常继承actor,事件数据模型更新是派发事件通知给meditor和command。mediator提供对view的中介,负责处理和view的交互,发生消息命令。mediator被注入了meditorMap,能够实现新的视图中介器关联。
command便是控制器部分,负责处理特定的逻辑块。须要说明的是command被注入了commandMap、meditorMap、eventDispatcher,还有injector。这些对象提供了command更加广阔的能力,包括发送事件、映射新的命令关联、新的视图中介器关联。最后就是mvcs中的“s”,s便是service,提供获取外部数据的服务功能。本质上将robotlegs、pureMVC是一个东西,最大的区别是依赖注入、事件派发机制。
> 框架示意图
事件流参看Robotlegs官网: Go
> 运用与优缺分析
robotlegs的具体运用和pureMVC很像。继承context设计本身的context,完成数据模型、视图、命令体映射等工做。设计基于actor的数据模型,当模型属性改变时派发事件。完成视图组织对应的mediator,安装好视图事件处理句柄,和处理逻辑。设计完成特定处理的命令体。注意的是依赖注入是框架本身完成的,而且注入点可使用接口。
robotlegs的优点可见一斑:轻量级的库、简单易用、极大下降耦合度。耦合度比pureMVC作的更完全。而且依赖注入是可配置的。同时,我认为robotlegs的事件机制更高效,简单易懂,整个框架经过eventDispatcher对象进行收发。对于劣势多是在于使用成本方面,因为引用依赖注入,框架要复杂不少。同时对于不须要开发大量视图交互的游戏,就没有这个优点了。http://www.shengshiyouxi.com
4 Ash
Ash是richardlord在2012设计的框架,借助这个框架richardlord开发了一个太空大战游戏,让我看到一个新的设计框架的诞生。实体系统如今正变得愈来愈受欢迎,有名的例子好比Unity。固然Ash如今很简陋,还不成熟,相信richardlord能作的更好!
> 框架机制:“实体系统结构来源于解决游戏主循环这个问题的一次尝试。它将游戏主循环做为整个游戏的核心,而且预先假设在现代游戏结构中,简化游戏主循环比其余任何方面都重要,好比,它比分离控制器上的视角重要的多”。这是这个框架的出发点,简化游戏主循环。在ash中,最终游戏的主循环控制彻底经过迭代system的update方法实现。ash包括几个核心类:entity(实体)、component(组件)、node(节点)、system(系统)。entity对应任何游戏都是存在的,能够理解为游戏中一个用例,一个组成对象,好比太空飞船。component理解为entity的不一样部分,飞船能够分为渲染、数据模型、碰撞检测、控制组件等。system能够理解为处理具体一组抽象的针对node节点的逻辑。node是为system服务的,由于通常来讲系统不关注具体的entity,而是关注一组特定的节点。节点又是由特定的组件构成的。本质上讲node提供了特定或者抽象的entity的组件的访问。system经过处理特定的node,实现处理对应的entity的组件,而组件对应一个entity来讲,是共享传递的,从而实现逻辑处理。
> 框架示意图
> 运用与优缺分析
Ash提供了Game类,使用时考虑给Game添加处理系统便可。通常会先划分不一样entity,以及添加各自对应的component类。处理逻辑有前后顺序,决定了添加system到Game时有顺序安排,经过划分逻辑处理层次,将设计不一样的system的扩展类,同时设计出配合system处理的node类。node类本质上是收集对entity的component的访问。整个游戏结构一目了然! node