上一节介绍3D Tiles渲染调度的时候,咱们提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持以下类型: node
Batched3DModel3DTileContentjson
Instanced3DModel3DTileContent数据结构
PointCloud3DTileContent布局
Composite3DTileContent测试
其中Composite3DTileContent是复合数据,PointCloud3DTileContent是只包含FeatureTable和BatchTable的点云数据(从官方给的数据结构来看,我没有亲自测试)。本节主要以Batched3DModel3DTileContent和Instanced3DModel3DTileContent两种类型,介绍一下3DTiles的数据结构和核心技术点。 3d
结合上一节,先给出一个流程图,建议大图边看边思考。其中红线是代表状态变化。TileContent是一个抽象概念,具体是它的继承类Batched3DModel或Instanced3DModel来完成具体的功能,而每个具体的Content会根据本身的数据结构的差别而有所差异。 orm
3D Tiles也是基于状态,从UNLOADING开始,经过一系列的request,完成最初的数据加载过程,结束LOADING状态,进入Pocessing过程,也就是数据解析。数据解析完后进入READY状态,经过selectTile,最终调用Content对应的update方法,构造最终的drawcommand,加入渲染队列。固然,若是有须要释放的Tile,则在unloadTiles中处理。细心的人会发现Pocessing和Ready状态。最终调用的都是update方法。这里解释一下:3D Tiles中主要的数据部分就是glTF,而glTF也是基于状态管理的,不管是glTF的解析仍是构造DrawCommand,只是state不一样,都是在update方法中完成的。如上图,这里也用橙色箭头作了说明。 对象
如上给出了一个相对完整的过程,Content的内容主要是glTF,这块咱们以前也介绍过,因此下面主要集中在b3dm中BatchTable和FeatureTable。 blog
先看看数据结构的大概布局: 继承
如上,一个header头,用来讲明该数据的类型,布局和具体数据内容。看一下body部分,glTF,之前介绍过。因此,只剩下batchTable了。若是你看看Cesium之Batch篇,你会发现,其实Cesium很早就已经在用batchTable概念了。
在这里,Cesium3DTileBatchTable和以前的BatchTable在思路上都是同样的,都是将属性值保存到纹理中来来使用。但Cesium3DTileBatchTable提供了一个规范的流程,让用户经过表达式的方式,很容易的建立出这张tile_batchTexture这里。
如上是batchtable的内容,以及3d tiles给出的文档信息,其实batchtable就是一个json对象。同时,batchTable会根据该json的长度(id个数)建立一张对应的tile_batchTexture,用于存储对应的属性。同时,有多少个id就有有多少个对应的Cesium3DTileFeature对象,这能够认为是batchtable的访问器,以id为惟一标识负责batchtable的读写操做。
有了数据以及数据的读写方法,就须要提供如何读写的规范,这就是Cesium3DTileStyle类的责任。目前默认指定根据json指定颜色,好比根据json对象中的高度值,实现一个根据高度值指定对应颜色的范围分段效果。固然,若是你知道如何修改shader,那你能够修改代码建立本身须要的映射关系,实现对应的效果。
如图,从字面意义来看,指定了范围分段的规范,用到了Height属性,根据conditions中对应的Height区间映射到对应的颜色。咱们用肉眼看懂了,那代码是如何完成这个语义解析呢?
如上是这个语义解析树的类结构,也是解析过程的一个示意图,最终每个条件都封装为一个statement,实现本身的判断标准。
每次遍历树上全部statements,找到知足条件的Node。对比时先看左边Node节点的left,所用的属性为Height,这样,经过feature对应id找到batchTable的Height值,知足条件则获取对应的color:purple,不知足就继续。
前面提到feature至关于一个访问器,获取该值后,直接传到batchtable对应的batchValues,其中这就是该纹理对应的imageData。Feature对这个读写操做进行了属性封装,方便用户的调用。
仍是先看看Cesium给出的布局结构:
batchTable,glTF这些都是已有的内容,让咱们眼前一亮的是featureTable,Cesium提供了Cesium3DTileFeatureTable来封装。
占是一个具体的featureTable内容。不难理解这个数据的实例化内容就是Position,Cesium经过ModelInstanceCollection来实现Model的实例化,咱们以前在Cesium之Instance中介绍过。这里咱们重点看看Position实例化矩阵的推导原理,强化一下理解的深度。
如上是对应的Shader和相关的uniform片断。灰选部分是相机的视图矩阵,而rtcTransform则是中心点(_center)对应的矩阵,czm_instanced_model是传入的实例化矩阵,czm_instanced_nodeTransform不讨论,是父子节点之间相对位置对应的矩阵。根据Shader的公式,咱们不可贵出,a_position是相对模型中心点的相对位置,而czm_instanced_model则是当前单个模型的中心点对应模型集合中心点的矩阵。
查看了一下Instanced3DModel3DTileContent实例化对应矩阵的计算过程,数据存储时仍是每个模型中心点的经纬度信息,在内部转成相对集合中心点的相对矩阵。
关于Content就介绍到这,结合上一篇,应该能对3DTile有一个全面的了解。下次以我的的经验来谈一下3D Tile好和很差的部分,看成完结篇。