通过一天的研究,终于搞明白如下两个让人匪夷所思的事实javascript
解决方案一:还好拥有全局的cc.game.on以及cc.game.emit,不过这样貌似会浪费过多的性能,由于我猜想它触发事件也要走一遍全部的系统事件,因此可能会形成性能上的损失html
解决方案二:既然Game依赖于EventManager实现,那咱们本身写一个全局的EventManager岂不更好,官网文档说明https://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/EventTarget.htmljava
奉上ts的export和import https://beginor.github.io/2016/03/20/typescript-export-and-import.htmlnode
下面是个完整的范例git
项目结构github
新建GlobalVariable.tstypescript
var NotificationCenter = new cc.EventTarget(); //默认导出NotificationCenter export {NotificationCenter as default};
新建JumpButton.tsapi
const {ccclass, property} = cc._decorator; import GlobalPars from '../Base/GlobalVariable'; @ccclass export default class JumpButton extends cc.Component { PlayerJump(){ GlobalPars.emit('playerJump'); } }
新建PlayerLogic.ts函数
const {ccclass, property} = cc._decorator; import GlobalPars from '../Base/GlobalVariable'; @ccclass export default class PlayerLogic extends cc.Component { onLoad () { GlobalPars.on('playerJump', function () { console.log('I am Jumping'); }); } }
将JumpButton.ts绑定在按钮上,并注册点击事件(PlayerJump()),建立Player结点,将PlayerLogic挂载到上面,运行场景性能
说到这,也就涉及到了ts中的this问题(果真欠的技术债都要还啊),由于我发如今GlobalPars.on里面,不能直接写this.方法名,由于这样this默认为GlobaPars中的this,而不是当前节点的this,也就会致使报错
解决方法1
GlobalPars.on('playerJump', function () { this.Jump(); },this);
解决方法2
let self = this; GlobalPars.on('playerJump', function () { self.Jump(); });
解决方案3
GlobalPars.on('playerJump', ()=>this.Jump());
奉上两篇讲this和箭头函数(兰布达表达式)的文章