若是不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会从新建立一个新的cellhtml
若是有不少数据的时候,就会堆积不少cell。ios
若是重用cell,为cell建立一个ID,每当须要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,若是没有再从新建立cellc++
cell的布局填充等操做 比较耗时,通常建立时就布局好面试
如能够将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好swift
当咱们建立cell的数据源方法时,编译器并非先建立cell 再定cell的高度xcode
而是先根据内容一次肯定每个cell的高度,高度肯定后,再建立要显示的cell,滚动时,每当cell进入凭虚都会计算高度,提早估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会建立cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样能够方式浪费时间去计算显示之外的cell缓存
尽可能使cell得布局大体相同,不一样风格的cell可使用不用的重用标识符,初始化时添加控件,网络
不适用的能够先隐藏数据结构
渲染耗时比较长多线程
若是只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更
CPU:对象的建立和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制
GPU:纹理的渲染
尽可能用轻量级的对象,好比用不到事件处理的地方,能够考虑使用 CALayer 取代 UIView
不要频繁地调用 UIView 的相关属性,好比 frame、bounds、transform 等属性,尽可能减小没必要要的修改
尽可能提早计算好布局,在有须要时一次性调整对应的属性,不要屡次修改属性
Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的 CPU 资源
图片的 size 最好恰好跟 UIImageView 的 size 保持一致
控制一下线程的最大并发数量
尽可能把耗时的操做放到子线程
文本处理(尺寸计算、绘制)
图片处理(解码、绘制)
尽可能避免短期内大量图片的显示,尽量将多张图片合成一张进行显示
GPU能处理的最大纹理尺寸是 4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,因此纹理尽可能不要超过这个尺寸
尽可能减小视图数量和层次
减小透明的视图(alpha<1),不透明的就设置 opaque 为 YES
尽可能避免出现离屏渲染
1.预排版,提早计算
在接收到服务端返回的数据后,尽可能将 CoreText 排版的结果、单个控件的高度、cell 总体的高度提早计算好,将其存储在模型的属性中。须要使用时,直接从模型中往外取,避免了计算的过程。
尽可能少用 UILabel,可使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自动布局技术,采起纯代码的方式
2.预渲染,提早绘制
例如圆形的图标能够提早在,在接收到网络返回数据时,在后台线程进行处理,直接存储在模型数据里,回到主线程后直接调用就能够了
避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技术,这些都会触发离屏渲染。
3.异步绘制
4.全局并发线程
5.高效的图片异步加载
App启动时间能够经过xcode提供的工具来度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,将环境变量DYLD_PRINT_STATISTICS设为YES,优化需如下方面入手
核心思想是减小dylibs的引用
合并现有的dylibs(最好是6个之内)
使用静态库
核心思想是减小DATA块内的指针
减小Object C元数据量,减小Objc类数量,减小实例变量和函数(与面向对象设计思想冲突)
减小c++虚函数
多使用Swift结构体(推荐使用swift)
核心思想同上,这部份内容基本上在上一阶段优化事后就不会太过耗时
initializer time
减小使用c/c++的attribute((constructor));推荐使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法
推荐使用swift
不要在初始化中调用dlopen()方法,由于加载过程是单线程,无锁,若是调用dlopen则会变成多线程,会开启锁的消耗,同时有可能死锁
不要在初始化中建立线程
下降包大小须要从两方面着手
编译器优化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为 YES,去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 设置为 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
优化的方式能够对资源进行无损的压缩
去除没有用到的资源
一、模拟器debug中color blended layers红色区域表示图层发生了混合
二、Instrument-选中Core Animation-勾选Color Blended Layers
避免图层混合:
UILabel图层混合解决方法:
iOS8之后设置背景色为非透明色而且设置label.layer.masksToBounds=YES让label只会渲染她的实际size区域,就能解决UILabel的图层混合问题
iOS8 以前只要设置背景色为非透明的就行
为何设置了背景色可是在iOS8上仍然出现了图层混合呢?
UILabel在iOS8先后的变化,在iOS8之前,UILabel使用的是CALayer做为底图层,而在iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域,设置图层的masksToBounds为YES时,图层将会沿着Bounds进行裁剪 图层混合问题解决了
Memory Leaks
Alloctions
Analyse
Debug Memory Graph
MLeaksFinder
Laek Memory 这种是忘记 Release 操做所泄露的内存。
Abandon Memory 这种是循环引用,没法释放掉的内存。
收录:原文地址
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以下图所示: