拓展布局数据库
using UnityEngine; using UnityEditor; public class Script_03 { [InitializeOnLoadMethod] static void InitializeOnLoadMethod() { EditorApplication.projectWindowItemOnGUI = delegate (string guid, Rect selectionRect) { //在project视图中选择一个资源 if (Selection.activeObject && guid == AssetDatabase.AssetPathToGUID(AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject))) { //设置拓展按钮区域 float width = 50f; selectionRect.x += (selectionRect.width - width); selectionRect.y += 2f; selectionRect.width = width; GUI.color = Color.red; //点击事件 if (GUI.Button(selectionRect, "click")) { //string[] str = Selection.assetGUIDs; //string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(str[0]); //Debug.LogFormat("路径:{0}", path;
//Debug.LogFormat("路径:{0}", AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)); Debug.LogFormat("click:{0}",Selection.activeObject.name); } GUI.color = Color.white; } }; } }
在方法前面添加[InitializeOnLoadMethhod]表示此方法会在C#代码每次编译完成后首先调用,监听EditorApplication.projectWindowItemOGUI委托,便可使用GUI方法来绘制自定义的UI元素(在这里咱们添加了一个按钮)。此外,GUI还提供了丰富的元素接口,能够用来添加文本,图片,滚动条和下拉框等复杂元素。编辑器
在if语句中注释的语句为两种输出所点击文件路径的方法,这样方便在代码获取Assets中的物体时路径的填写。这段代码输出的是点击的物体的名字。布局
效果以下:ui
PS:1,资源数据库 (AssetDatabase) 是容许您访问工程中的资源的 API。此外,其提供方法供您查找和加载资源,还可建立、删除和修改资源。Unity 编辑器 (Editor) 在内部使用资源数据库 (AssetDatabase) 追踪资源文件,并维护资源和引用资源的对象之间的关联。资源数据库 (AssetDatabase) 接口仅适用于编辑器,不可用于内置播放器。和全部其余编辑器类同样,其只适用于置于编辑器 (Editor) 文件夹中的脚本。具体用法能够自行百度。spa
2,Unity会在首次导入资源文件时生成.meta文件,并和资源文件一块儿存储在相同的目录中。文件GUID存储于.meta文件中,每一个资源的GUID都是惟一的。code
AssetDatabase.AssetPathToGUID(string path)能够得到制定路径的资源的GUID,AssetDatabase.GetAssetPath(Object assetObject)能够得到assetObject的路径。orm