Cocos_Code_Ide学习(一):理解Cocos Lua Project下的frameworks的proj.win32

第一次写,不知道有没有用,有不对的地方,接受你们的批评。勿喷,谢谢。app

 

1.首先,建立工程函数

---------------------------------------------------------------------------测试

 

---------------------------------------------------------------------------ui

---------------------------------------------------------------------------lua

2. 用 VS 打开 proj.win32 下的 .sln 文件,编译一遍spa

成功后,会出现blog

上面场景的代码,是 main.lua 实现的。get

---------------------------------------------------------------------------it

 

3.接下来,要实现 Cocos Code Ide 与 VS 互通io

 首先设置 Build Win32 Runtime, 在Cocos Code Ide里面,右键项目名称---选择 Cocos Tools ---选择 Build Custom Runtimes

 勾选 “Build Win32 Runtime”,而后等待完成。

 

   完成后,在你项目目录下的 runtime -- win32 里面,会出现 (你的项目名称).exe

 

 而后点击 Debug Configurations

  而后 Apply -- Debug,会出现刚才的农场画面

---------------------------------------------------------------------------

 

4.可是,我想使用本身的场景。

 在 VS 中,添加再熟悉不过的HelloWorld类(本身实现吧)

 我将 main.lua 里面文件的代码删减一些,main 函数里面只剩下

 此时,在 VS 的 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 中,添加一句

  CCLOG("test");

 而后保存,在 Cocos Code Ide 中,右键项目 --- Easy Shell --- Open...  输入 cocos compile -p win32,运行

 

 会出现刚才添加那句的测试。

   注:cocos compile -p win32 命令 是在你频繁的修改 C++ 代码后,再也不须要在 Cocos Code Ide中,右键设置 Build Win32 Runtime

 记住在修改 C++代码后,必定要保存。

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 5.接下来替换本身的场景,通常在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching()里面建立并runwithscene(),试了试,发现很差使,后来发现,场景的入口,在 Runtime.cpp 文件,里面有个startRuntime() 函数

 

 将里面的场景,替换成 HelloWorld 的场景,将下面的 2行 注释,ConnectWaitLayer 是上面实现的一个 Layer,就是刚开始看到的带有IP地址的一个层,

 而后保存,输入 cocos compile -p win32,运行,会出现你想要的场景。

 若你在HelloWorld.cpp 的 init() 函数里面,只添加一个背景层,设置位置,运行后,会出现先正常,而后放大的现象,只要把 main.lua 里面的

   cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(480, 320, 0) 注释掉,就行了。

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