初涉Android设计原则,设计模式

程序中全部的依赖关系都终止于抽象类或者接口,  才是真正的面向对象设计java

设计原则一 :    单一职责原则编程

定义: 对于一个类,应该只有一个引发它变化的缘由.ide

优势: 下降类的复杂度,提升类的可读性,提升系统的可维护性.函数

例子: spa

//超人类
public class SuperMan {
    
    public void 维护世界和平(){
        //超人维护世界和平
    }
    
}

扩展:
public class Animal {
    
    public void breathe(String animal){
        System.out.println(animal + "在空气中呼吸");
    }
    public void breathe2(String animal){
        System.out.println(animal + "在水中呼吸");
    }
    
}

能够违反单一职责原则的条件:    须要足够简单的逻辑,才能够在   代码级别上     违反单一职责原则.设计

                                                须要类中的方法数量足够少,才能够在   方法级别上   违反单一职责原则.code

设计原则二 : 里氏代换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP)
对象

定义:  子类型必须可以替换掉它们的父类型.
继承

         该原则反映了父类和子类的关系,是面向对象设计中最重要也是最基本的原则之一.接口

优势:使的代码复用变得简单

//老木匠类
public class OldCarpenter {
    
    public void makeFurniture(){
        System.out.println("作出一把椅子!");
    }
}
//老木匠徒弟类
    public class YoungFurniture() extends OldCarpenter{
        //覆盖父类方法
        @Override
        public void makeFurniture(){
            super.makeFurniture();
            System.out.println("装饰了一下椅子!");
        }
    }

设计原则三 :  开放-封闭原则(Open Closed Principle,  OCP)

定义: 程序的实体对象(模块,类,函数等)应该能够进行扩展,但不该该能够修改

特征: 对于扩展是开放的, 对于修改是封闭的

意义: 开放-封闭原则的核心思想就是面向抽象编程

//动物类
public class Animal {
    
    //动物会呼吸
    public void breath(){
        System.out.println("呼吸");
    }
}

//猫类从动物类继承
public class Cat extends Animal {
    public void catchMouse(){
        System.out.println("猫抓老鼠");
    }
}
//咪咪类
public class Mimi extends Cat{
    public void Swimming(){
        System.out.println("咪咪在游泳");
    }
}

设计原则四 : 依赖倒转原则

定义: 程序的高层模块不该该依赖于低层模块,但二者都应依赖于抽象 ; 抽象不该该依赖于具体细节,而细节应该依赖于抽象.

面向对象应该针对接口编程,而不是针对现实编程.

使用该原则的规范:  1.  每一个类尽可能都继承自接口或抽象类 , 或者 抽象类和接口二者都具有.

                             2. 变量的显示类型尽可能是接口或者是抽象类

                             3. 尽可能避免从具体类派生

                             4. 尽可能不要覆盖基类的方法 , 由于类间依赖的是抽象,覆盖了抽象的方法,对依赖的稳定性会产生必定

                                的影响

//工做者接口
interface IWorker {
    public void work();
}


public class Worker implements IWorker{

    @Override
    public void work() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }
}
//新增工做者
public class SeniorWorker implements IWorker{

    @Override
    public void work() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }
}
//管理类
public class Manager {
    IWorker m_worker;
    public void setWorker (IWorker w){
        m_worker = w;
    }
    
    public void manager(){
        m_worker.work();
    }
}

设计原则五 : 合成/聚合复用原则

定义:  尽可能不使用类继承, 而尽可能使用合成/聚合

聚合是一种比较"弱"的拥有关系,具体表现是 ;  甲对象中能够包括乙对象,但乙对象不是甲对象的一部分

合成是一种比较"强"的拥有关系,具体表现是 :  严格的总体与部分之间的关系,且总体与部分有相同的生命周期

怎样选择使用继承仍是 合成/聚合方法?

1. 子类是父类的一个特殊种类,而不是父类的一个角色时,使用继承.即区分是"Is-A"和"Has-A". "Is-A"用继承,"Has-A"用合

    成/聚合

2.  永远不会出现须要将子类换成另一个类的子类时,使用继承.

3. 子类具备继承父类的责任,而不是重写父类的方法时,使用继承

设计原则六 : 迪米特法则(最少知识原则)

定义: 若是两个类之间没必要直接通讯,则这两个类不该该发生直接的相互做用. 若是其中一个类须要调用另外一个类的某个方法,能够经过第三方来转发这个调用.

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