在Web应用中,实现动画效果的方法比较多,Javascript 中能够经过定时器 setTimeout
来实现,css3 可使用 transition
和 animation
来实现,html5 中的 canvas 也能够实现。除此以外,html5 还提供一个专门用于请求动画的API,那就是 requestAnimationFrame
,顾名思义就是请求动画帧。 javascript
为了理解 requestAnimationFrame
背后的原理,咱们首先须要了解一下与之相关的几个概念:css
当页面被最小化或者被切换成后台标签页时,页面为不可见,浏览器会触发一个 visibilitychange
事件,并设置document.hidden
属性为true
;切换到显示状态时,页面为可见,也一样触发一个 visibilitychange
事件,设置document.hidden
属性为false
。html
每一个Document都有一个动画帧请求回调函数列表,该列表能够当作是由<handlerId, callback>
元组组成的集合。其中handlerId
是一个整数,惟一地标识了元组在列表中的位置;callback是
回调函数。html5
即图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,它的单位是赫兹(Hz)。 对于通常笔记本电脑,这个频率大概是60Hz, 这个值的设定受屏幕分辨率、屏幕尺寸和显卡的影响。java
根据上面的原理咱们知道,你眼前所看到图像正在以每秒60次的频率刷新,因为刷新频率很高,所以你感受不到它在刷新。而动画本质就是要让人眼看到图像被刷新而引发变化的视觉效果,这个变化要以连贯的、平滑的方式进行过渡。 那怎么样才能作到这种效果呢?css3
刷新频率为60Hz的屏幕每16.7ms刷新一次,咱们在屏幕每次刷新前,将图像的位置向左移动一个像素,即1px。这样一来,屏幕每次刷出来的图像位置都比前一个要差1px,所以你会看到图像在移动;因为咱们人眼的视觉停留效应,当前位置的图像停留在大脑的印象还没消失,紧接着图像又被移到了下一个位置,所以你才会看到图像在流畅的移动,这就是视觉效果上造成的动画。git
异步,传入的函数在重绘以前调用。
github
(1) 传入一个callback
函数,即动画函数;web
(2) 返回值handlerId
为浏览器定义的、大于0的整数,惟一标识了该回调函数在列表中位置。canvas
(1) 首先要判断document.hidden
属性是否为true
,即页面处于可见状态下才会执行;
(2) 浏览器清空上一轮的动画函数;
(3) 这个方法返回的handlerId
值会和动画函数callback
,以<handlerId , callback>
进入到动画帧请求回调函数列;
(4) 浏览器会遍历动画帧请求回调函数列表,根据handlerId
的值大小,依次去执行相应的动画函数。
cancelAnimationFrame(handlerId)复制代码
理解了上面的概念之后,咱们不难发现,setTimeout
其实就是经过设置一个间隔时间来不断的改变图像的位置,从而达到动画效果的。但利用seTimeout
实现的动画在某些低端机上会出现卡顿、抖动的现象。 这种现象的产生有两个缘由:
setTimeout
的执行时间并非肯定的。在Javascript中, setTimeout
任务被放进了异步队列中,只有当主线程上的任务执行完之后,才会去检查该队列里的任务是否须要开始执行,所以 setTimeout 的实际执行时间通常要比其设定的时间晚一些。setTimeout
只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不必定和屏幕的刷新时间相同。以上两种状况都会致使setTimeout
的执行步调和屏幕的刷新步调不一致,从而引发丢帧现象。 那为何步调不一致就会引发丢帧呢?
首先要明白,setTimeout
的执行只是在内存中对图像属性进行改变,这个变化必需要等到屏幕下次刷新时才会被更新到屏幕上。若是二者的步调不一致,就可能会致使中间某一帧的操做被跨越过去,而直接更新下一帧的图像。假设屏幕每隔16.7ms刷新一次,而setTimeout
每隔10ms设置图像向左移动1px, 就会出现以下绘制过程:
setTimeout
也未执行,等待中;setTimeout
开始执行并设置图像属性left=1px;setTimeout
未执行,继续等待中;setTimeout
开始执行并设置left=2px;setTimeout
开始执行并设置left=3px;setTimeout
未执行,继续等待中;从上面的绘制过程当中能够看出,屏幕没有更新left=2px的那一帧画面,图像直接从1px的位置跳到了3px的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引发动画卡顿。
与setTimeout
相比,requestAnimationFrame
最大的优点是由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲,若是屏幕刷新率是60Hz,那么回调函数就每16.7ms被执行一次,若是刷新率是75Hz,那么这个时间间隔就变成了1000/75=13.3ms,换句话说就是,requestAnimationFrame
的步伐跟着系统的刷新步伐走。它能保证回调函数在屏幕每一次的刷新间隔中只被执行一次,这样就不会引发丢帧现象,也不会致使动画出现卡顿的问题。
这个API的调用很简单,以下所示:
var progress = 0;
//回调函数
function render() {
progress += 1; //修改图像的位置
if (progress < 100) { //在动画没有结束前,递归渲染
window.requestAnimationFrame(render);
}
}
//第一帧渲染
window.requestAnimationFrame(render);复制代码
除此以外,requestAnimationFrame
还有如下两个优点:
setTimeout
实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout
仍然在后台执行动画任务,因为此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,彻底是浪费CPU资源。而requestAnimationFrame
则彻底不一样,当页面处理未激活的状态下,该页面的屏幕刷新任务也会被系统暂停,所以跟着系统步伐走的requestAnimationFrame
也会中止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了CPU开销。resize
,scroll
等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生屡次函数执行,使用requestAnimationFrame
可保证每一个刷新间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。一个刷新间隔内函数执行屡次时没有意义的,由于显示器每16.7ms刷新一次,屡次绘制并不会在屏幕上体现出来。 因为requestAnimationFrame
目前还存在兼容性问题,并且不一样的浏览器还须要带不一样的前缀。所以须要经过优雅降级的方式对requestAnimationFrame
进行封装,优先使用高级特性,而后再根据不一样浏览器的状况进行回退,直至只能使用setTimeout
的状况。下面的代码就是有人在github上提供的polyfill,详细介绍请参考github代码 requestAnimationFrame。
if (!Date.now)
Date.now = function() { return new Date().getTime(); };
(function() {
'use strict';
var vendors = ['webkit', 'moz'];
for (var i = 0; i < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++i) {
var vp = vendors[i];
window.requestAnimationFrame = window[vp+'RequestAnimationFrame'];
window.cancelAnimationFrame = (window[vp+'CancelAnimationFrame']
|| window[vp+'CancelRequestAnimationFrame']);
}
if (/iP(ad|hone|od).*OS 6/.test(window.navigator.userAgent) // iOS6 is buggy
|| !window.requestAnimationFrame || !window.cancelAnimationFrame) {
var lastTime = 0;
window.requestAnimationFrame = function(callback) {
var now = Date.now();
var nextTime = Math.max(lastTime + 16, now);
return setTimeout(function() { callback(lastTime = nextTime); },
nextTime - now);
};
window.cancelAnimationFrame = clearTimeout;
}
}());
复制代码
(文章纯属我的备忘记录用途,部分引用来自网上加上我的理解整理。欢迎转载,请注明出处。如对你有帮助,请随意打赏。)