图形学入门(1)——直线生成算法(DDA和Bresenham)

开一个新坑,记录从零开始学习图形学的过程,如今仍是个正在学习的萌新,写的很差请见谅。ios

 

首先从最基础的直线生成算法开始,当咱们要在屏幕上画一条直线时,因为屏幕由一个个像素组成,因此实际上计算机显示的直线是由一些像素点近似组成的,直线生成算法解决的是如何选择最佳的一组像素来显示直线的问题。算法

对这个问题,首先想到的最暴力的方法固然是从直线起点开始令x或y每次增长1直到终点,每次根据直线方程计算对应的函数值再四舍五入取整,便可找到一个对应的像素,但这样作每一步都要进行浮点数乘法运算,效率极低,因此出现了DDA和Bresenham两种直线生成算法。编程

 

数值微分法(DDA算法)

DDA算法主要是利用了增量的思想,经过同时对x和y各增长一个小增量,计算下一步的x和y值。函数

 

 

根据上式可知$\bigtriangleup x$=1时,x每递增1,y就递增k,因此只须要对x和y不断递增就能够获得下一点的函数值,这样避免了对每个像素都使用直线方程来计算,消除了浮点数乘法运算。学习

代码实现:ui

 

#include<Windows.h>
#include<iostream>
#include<cmath>
using namespace std;

const int ScreenWidth = 500;
const int ScreenHeight = 500;

LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message) {
    case WM_CLOSE:
        DestroyWindow(hWnd);
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
        break;
    }
    return 0;
}

void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,HDC hdc)
{
    int i=1;
    float dx, dy, length, x, y;
    if (fabs(x1 - x0) >= fabs(y1 - y0))
        length = fabs(x1 - x0);
    else
        length = fabs(y1 - y0);
    dx = (x1 - x0) / length;
    dy = (y1 - y0) / length;
    x = x0;
    y = y0;
    while (i<=length)
    {
        SetPixel(hdc,int(x + 0.5), ScreenHeight-40-int(y + 0.5), RGB(0, 0, 0));
        x = x + dx;
        y = y + dy;
        i++;
    }
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int nShowCmd)
{
    WNDCLASS wcs;
    wcs.cbClsExtra = 0;                                         // 窗口类附加参数  
    wcs.cbWndExtra = 0;                                         // 窗口附加参数  
    wcs.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);    // 窗口DC背景  
    wcs.hCursor = LoadCursor(hInstance, IDC_CROSS);             // 鼠标样式  
    wcs.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);                    // 窗口icon  
    wcs.hInstance = hInstance;                                  // 应用程序实例  
    wcs.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;
    wcs.lpszClassName = "CG";
    wcs.lpszMenuName = NULL;
    wcs.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
    RegisterClass(&wcs);
    HWND hWnd;
    hWnd = CreateWindow("CG","DrawLine", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 200, ScreenWidth, ScreenHeight, NULL, NULL, hInstance, NULL);
    ShowWindow(hWnd, nShowCmd);
    UpdateWindow(hWnd);
    MSG msg;

    // hdc init
    HDC hdc = GetDC(hWnd);

    // 绘图,画一条从点(0,0)到(100,350)的直线
    DDALine(0, 0, 100, 350, hdc);// 消息循环  
    while (GetMessage(&msg, 0, NULL, NULL)) {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    // release
    ReleaseDC(hWnd, hdc);
    return 0;
}

 

 

以上是DDA算法的实现,WinMain和WinProc函数是Windows API编程特有的,咱们只须要关注DDALine这个绘图函数,该函数传入两个点的坐标画出一条直线。spa

首先判断起点和终点间x轴和y轴哪一个轴向的跨度更大(斜率范围),为了防止丢失像素,应让跨度更大的轴向每次自增1,这样能得到更精确的结果。3d

接下来就没什么好说的,依次让x和y加上增量而后四舍五入就好了,浮点数四舍五入能够直接用int(x+0.5)计算,setPixel函数用于设置像素的颜色值(须要传入窗口的hdc句柄),因为Windows窗口坐标的原点在左上角,因此拿窗口高度减去y值就能够转换成日常习惯的左下角坐标系了。code

运行结果:blog

 

 

 

 

  

Bresenham算法

DDA算法尽管消除了浮点数乘法运算,但仍存在浮点数加法和取整操做,效率仍有待提升,1965年Bresenham提出了更好的直线生成算法,成为了时至今日图形学领域使用最普遍的直线生成算法,该算法采用增量计算,借助一个偏差量的符号肯定下一个像素点的位置,该算法中不存在浮点数,只有整数运算,大大提升了运行效率。

 咱们先只考虑斜率在0-1之间的状况,从线段左端点开始处理,并逐步处理每一个后续列,每肯定当前列的像素坐标$(x_{i},y_{i})$后,那么下一步须要在列$x_{i+1}$上肯定y的值,此时y值要么不变,要么增长1,这是由于斜率在0-1之间,x增加比y快,因此x每增长1,y的增量是小于1的。

对于左端点默认为其像素坐标,下一列要么是右方的像素,要么是右上方的像素,设右上方像素到直线的距离为d2,右方像素到直线的距离为d1,显然只须要判断直线离哪一个像素点更近也就是d1-d2的符号便可找到最佳像素。

 

 因此能够推出如下式子:

 

 其中$\bigtriangleup x$起点到终点x轴上距离,$\bigtriangleup y$为y轴上距离,k=$\bigtriangleup y$/$\bigtriangleup x$,c是常量,与像素位置无关。

令$e_{i}$=$\bigtriangleup x$(d1-d2),则$e_{i}$的计算仅包括整数运算,符号与d1-d2一致,称为偏差量参数,当它小于0时,直线更接近右方像素,大于0时直线更接近右上方像素。

可利用递增整数运算获得后继偏差量参数,计算以下:

 

 因此选择右上方像素时($y_{i+1}$-$y_{i}$=1):

 

 选择右方像素时($y_{i+1}$-$y_{i}$=0):

 

 初始时,将k=$\bigtriangleup y$/$\bigtriangleup x$代入$\bigtriangleup x$(d1-d2)中可获得起始像素的第一个参数:

 

斜率在0-1之间的Bresenham算法代码实现(替换上面程序中DDALine便可):

void Bresenham_Line(int x0, int y0, int x1, int y1, HDC hdc)
{
    int dx, dy, e, x=x0, y=y0;
    dx = x1 - x0; dy = y1 - y0;
    e = 2 * dy - dx;
    while (x<=x1)
    {
        SetPixel(hdc, x, ScreenHeight-40-y, RGB(0, 0, 0));
        if (e >= 0)//选右上方像素
        {
            e = e + 2 * dy - 2 * dx;
            y++;
        }
        else//选右方像素
        {
            e = e + 2 * dy;
        }
        x++;
    }
}

运行结果:

 

 

 

要实现任意方向的Bresenham算法也很容易,斜率在0-1之间意味着直线位于坐标系八象限中的第一象限,若是要绘制第二象限的直线,只须要利用这两个象限关于直线x=y对称的性质便可,能够先将x和y值互换先在第一象限进行计算,而后调用SetPixel时再将x和y值反过来,在第二象限中绘制,其余象限也是相似的思路。

绘制任意方向直线的Bresenham算法代码实现:

void Bresenham_Line(int x0, int y0, int x1, int y1, HDC hdc)
{
    int flag = 0;
    int dx = abs(x1 - x0);
    int dy = abs(y1 - y0);
    if (dx == 0 && dy == 0)   return;
    if (abs(x1 - x0) < abs(y1 - y0))
    {
        flag = 1;
        swap(x0, y0);
        swap(x1, y1);
        swap(dx, dy);
    }
    int tx = (x1 - x0) > 0 ? 1 : -1;
    int ty = (y1 - y0) > 0 ? 1 : -1;
    int x = x0;    
    int y = y0;
    int dS = 2 * dy;   int dT = 2 * (dy - dx);
    int e = dS - dx;
    SetPixel(hdc, x0, y0, RGB(0,0,0));
    while (x != x1)
    {
        if (e < 0)
            e += dS;
        else
        {
            y += ty;  e += dT;
        }
        x += tx;
        if (flag)
            SetPixel(hdc, y, ScreenHeight - 40 - x, RGB(0, 0, 0));
        else
            SetPixel(hdc, x, ScreenHeight - 40 - y, RGB(0, 0, 0));
    }
}

 

 

 

直线生成算法就到这里啦,接下来也要加油学习图形学~

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