Lighting Techinology of the Last Of Us (2013 SIGGRAPH)

Lighting Techinology of the Last Of Us(2013

SIGGRAPH)php

or "Old Lightmaps - New Tricks"

原做:Michal lwanickiios

本篇主要讲述 The Last of Us中用到的用到的光照技术,以及解决问题的思路,原做者wanicki是 顽皮狗的引擎工程师,同时也参与了RealTime Rendering 4th的编写。app

ppt 原文连接[http://miciwan.com/SIGGRAPH2013/Lighting%20Technology%20of%20The%20Last%20Of%20Us.pdf]函数

同时也要感谢下工做室大佬的解惑。工具

目录

  • 一.背景介绍
  • 二.最小二乘下降偏差
  • 三.Lightmaps
  • 四.出现的问题和解决方法
  • 五.优化方法
  • 六.结论

一.背景介绍

因为游戏发生在后世界末日,几乎没有电,因此没有人造光源。大部分的光线来自太阳和天空,因此大部分的环境都是由反射光照亮的。布局

有一个很是强大的艺术方向:咱们想展现这个灯光的美丽,它的柔和,它如何在不一样表面之间传播,它创造的柔和阴影。咱们想显示间接光照的镜面反射高光,并显示用普通的normal map展现细节。性能

首先展现一下咱们想要达到的效果测试



如图所见,全部的光线都很柔和,但同时表面细节也表现的很到位。优化

为了实现这样的效果,目前机器性能实时渲染是吃不消的,因此咱们使用了预计算的光照贴图。虽然光照贴图应用了这么多年,可是仍是存在一些根本性的问题。spa

二.最小二乘下降偏差

接缝:在三维空间中相邻的区域,映射到UV空间中时,可能在不一样贴图的相交区域,若是沿分割线作插值的话,不彻底匹配就会产生明显的接缝。
(打个比方一个圆柱沿竖线剪开,展uv,竖线2侧在三维空间中多是连续的,可是uv空间展开以后不连续)

常看法决方法:在运行时,花费额外的开销,去减弱接缝,或者对物体在uv空间中的位置作一些限制。

为何没有用在The Last Of Us中:美术的体量不匹配,不适合当前的项目,效率低下,成本过高,没法集成到项目的管线中。

咱们发现,咱们的主要矛盾就是接缝两侧插值不匹配的问题,因此咱们经过了修改边缘纹理的强度,来让他们匹配起来

如上图所示的例子,先介绍下概念,绿色和紫色是空间中的2个mesh,红点虚线是分割边,在这个分割边上,取了不少个点,Ci0表示绿色mesh中i点相邻4个像素的 插值, 在紫色mesh中一样有一个点Ci1,若是Ci0 = Ci1 最好,咱们把同一个点在相邻mesh上的偏差定义为他们的平方差

\[\ C_{i0}= \sum_{j}^{4}{W_{0ij} * T_{0ij}}\]
\[\ C_{i1}= \sum_{j}^{4}{W_{1ij} * T_{1ij}}\]

\[E_i = (C_{i0} - C_{i1})^2 \]

整个光照贴图的偏差函数,就是各个点的偏差之和。

当有了偏差函数以后,使用最小二乘法,把纹理的值做为变量,优化过程,经过修改texel的值,确保偏差最小,为了确保最后的结果不偏离最初计算的值,引入了一个约束惩罚计算值的偏离,这个值用户能够调配。

好处

  • 不用对UV布局进行更改
  • 没有额外的运行开销
  • 而且这种方法能够用在其它类型的贴图边缘融合

一些注意事项

  • DXT压缩会打破一些精度,大多数状况看不出来,看起来是正常的,
  • 不要本身写 线性解算器,有一些现成的轮子[Eigen]

额外补充

若是你仔细观察,就会发现,最小二乘最小化,其实在其它不少地方用到过。好比游戏游戏中 3D LUT(Look Up Table,直译过来就是查找表的意思。因此LUT的本质就是输入一个特定的值转化为一个对应的输出值)管线的颜色校订,流程以下

  • 截图
  • 在图片中嵌入问题
  • 在Photoshop中演算
  • 提取LUT
  • 在游戏中,渲染场景,提取LUT

比较的结果多是,有严重的变色,这时候偏差函数被定义为两幅图片中的平方差,经过修改volume texture 使偏差最小,会取得一个比较好的结果。
LUT扩展阅读(https://zhuanlan.zhihu.com/p/37717976)

三.Lightmap 新的表达

回到灯光中,咱们但愿在没有直接光照的状况下,避免表面平坦,因此光照贴图中需要包含光照的方向信息。

咱们评估了不一样的方案,HL2(半条命)的Radiosity Normal Mapping,用6个方向的vec3来记录光照信息。(https://drivers.amd.com/developer/gdc/D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf)。

好处是相比SH(Sphere harmonic),计算量会稍微少点,可是用在曲面上,由于是插值的缘由,细节丢失的会多一点。

目前2018年UE4和unity都用上了SH。

最后选择了一个简单的方案,为每一个光照贴图 同时存储Ambient(环境光)和Directional(方向光)。

经过使用 “环境光” + ”方向光” 的方案,有几个好处

  • 1.美术能很好的理解 烘焙结果的输出
  • 2.某种意义上方便直接上手调整效果
  • 3.经过主光源的方向信息,能够创做一些额外的效果

对于光照贴图的每一个texel纹理,烘焙工具会有光照发布的信息,咱们分为2个组件

  • 环境光部分: 为单一颜色,各个方向强度相同
  • 方向光部分: 包含一个反方信息和颜色信息(这里的颜色为,光在方向的强度)

咱们经过GI bake 的工具生成了SH(球谐函数sphere harmonics) lightmap,经过这样的方式(环境光+方向光)表示最终的效果。

\[I = C_{amb} + C_{dir} * max((\vec N,\vec L),0 )\]

经过这种表达方式,还能够表示表面的高光。

四.出现的问题和解决方法

看看效果,感受还不错。

虽然理想很美好,可是当咱们添加了人物以后,有点蹦。


人物看起来很奇怪,为何呢,由于人物在与环境交互的时候,会产生阴影,看起来是环境的一部分,而上图却没有。

经过查阅一些资料,咱们在sh指数化的论文中获得了灵感,用一组球体来近似遮光罩,并经过将它们以一种奇特的方式相乘,结合被描述为sh向量的可见性函数。

问题是要获得满意的阴影,须要高的sh阶。斯蒂芬·希尔在《分裂细胞》中用二阶sh对AO作了相似的事情。

咱们的优点

  • 结构简单,只有一个环境光部分和方向光部分,不用关心获得总体的可见性函数,能够分开2个部分的表示
  • 对每一个部分,球面上的点,计算遮挡
    • 对于环境光部分,计算单位球在半球面遮挡的cos的加权百分比
    • 对于方向光部分,从目标点往球面建立一个圆锥体,检查光照方向和半球面的交叉点

接下来是一些技术细节

  • 对于环境份量,有一个近似的解决方案,直接计算立体角的cos和整个半球cos的比值
  • 对于方向份量,是哟给你蒙特卡洛进行预计算,对于给定的圆锥叫 theta,将采样区域几率密度 转化到 接受点立体角的几率密度

raytrace one week 第三本 和pbrt14.6章 都有介绍。(https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4288/path-weight-for-direct-light-sampling

圆锥的角度是能够调整的,可让美术来控制阴影边缘的大小,

五.优化方法

使用SPU渲染到缓冲区

先经过使用SPU(主机平台的一种流处理器单元)去渲染阴影到缓冲区,GPU在渲染的时候,从缓冲区中读数据,再最终渲染出结果。

4-5个角色差很少要6-7ms,可是用了这种方法,代理分割到6个SPU单元,2ms就搞定了。

使用低模代理去计算阴影

这样能够很好的提升运算效率,在测试场景中,模型精度讲到1/4,计算获得的阴影基本很难看出区别,很是有效。

六.结论

  • 预计算光照还能够发光发热
  • 一些tricks可使画面更好
  • 记得使用最小二乘
  • 不要本身写线性解算器

参考文献

  • [Eigen] Eigen library: (http://eigen.tuxfamily.org/index.php?title=Main_Page)
  • [McTaggart2004] "Half-Life 2/Valve Source Shading",Gary McTaggart
  • [Good2005] "P[timized Photon Tracing Using Spherical Harmonic Light Maps", Otavio Good and Zachary Taylor
  • [Ren2006] "Real_time Soft Shadows in Dynamic Scenes using Spherical Harmonic Exponentitaion", Zhong Ren et al.
  • [Sloan2007] "Image-Based Proxy Accumulation for Real-Time Soft Global Illumination", Peter-Pike Sloan et al.
  • [Hill2010] "Rendering with Conviction", Stephen Hill
  • [Oat 2006] "Ambient Aperture Lighting", Christopher Oat and Predro V. Sander
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