Lighting and Material of Halo3

[关键东东]: lightmap存的是incident radiance in SH coefficient 预计算cook torrence BRDF 个人觉得这个 文章非常赞。 近期看了一些GI的文章,大多数就是集中在indirect lighting上,这个则从更基础的(也就是更本质,而不是更简单)角度出发,去看lighting和material 的 BRDF。 回顾早期学习real tim
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