昨天讲了六大原则,今天就进入设计模式的正题了。java
建立型设计模式,顾名思义就是与对象的建立相关。设计模式
定义:保证一个类仅有一个实例,并提供用于一个访问它的全局访问点。安全
(1) 饿汉模式ide
public class Singleton {
private static Singleton instance = new Singleton();
public static Singleton getInstance(){
return instance;
}
}
复制代码
在类加载时就已经完成了初始化。 优势:1. 保障了线程同步的问题;2. 获取对象的效率高。 缺点:1. 下降了类加载时速度;2. 若是一直不使用,会内存的浪费。函数
(2) 懒汉模式学习
public class Singleton {
private static Singleton instance;
public static Singleton getInstance(){
if(instance == null) instance = new Singleton();
return instance;
}
}
复制代码
缺点:存在线程同步问题 2. 线程安全ui
public class Singleton {
private static Singleton instance;
public static synchronized Singleton getInstance(){
if(instance == null) instance = new Singleton();
return instance;
}
}
复制代码
缺点:每一次都须要同步,存在必定的开销问题。this
懒汉模式相较于饿汉模式,不会存在不使用的问题。虽然再也不在加载时消耗资源,可是实例化时一样会有必定的时间开销。 (3) 双重检查模式/DCLspa
public class Singleton {
private volatile static Singleton instance;
public static Singleton getInstance(){
if(instance == null) {
synchronized (Singleton.class){
if(instance == null) {
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
}
复制代码
使用volatile
关键词是对正确性的一种保障。 相较于懒汉模式而言,这又是一种升级。由于不在将synchronized
套在了函数上,也就不会每次调用都对整个函数同步了,提升了资源的利用率。可是一样存在失效的状况。线程
失效案例
(4) 静态内部类单例模式
public class Singleton {
public static Singleton getInstance() {
return SingletonHolder.instance;
}
private static class SingletonHolder {
private volatile static Singleton instance = new Singleton();
}
}
复制代码
这是最经常使用的方法,也是对DCL
的一种升级。 优缺点和前面都差很少,就再也不复述了。 (5) 枚举单例模式
public enum Singleton {
INSTANCE;
}
复制代码
这是一种通常不经常使用的方法,可是可以保障线程同步。
定义:又称静态工厂模式,是由一个工厂对象决定建立出那一种产品类的实例。
既然是一个工厂就举一个工厂的例子。 通常来讲的工厂模式都是这样的: 客户 --> 工厂 --> 产品 因此产生了三个类
/** * 工厂类 */
public class Factory {
public static Product product(String type){
Product product = null;
switch (type){
case "鸡翅":
product = new ChickenWing();
break;
case "汉堡":
product = new Hamburger();
break;
}
return product;
}
}
/** * 抽象产品类 */
public abstract class Product {
public abstract void finish();
}
/** * 具体产品类 */
public class Hamburger extends Product {
@Override
public void finish() {
System.out.println("汉堡制做完成");
}
}
public class ChickenWing extends Product {
@Override
public void finish() {
System.out.println("鸡翅制做完成");
}
}
复制代码
三个类已经完成了对应,就跟你在肯德基吃饭同样,告诉他一个名字,他就开始生产。
优势:根据参数得到实例,下降了耦合度。 缺点:不利于扩展功能,由于工厂从一开始就知道能加载的有什么。 使用场景:(1) 工厂负责建立的对象较少;(2)客户只须要知道想要什么,不用关心怎么生成的时候。
定义:定义一个用于建立对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法将类的实例化放到子类中实现。
/** * 抽象工厂类 */
public abstract class Factory {
public abstract <T extends Product> T product(Class<T> clazz);
}
/** * 具体工厂类 */
public class KFC extends Factory {
@Override
public <T extends Product> T product(Class<T> clazz) {
Product product = null;
try{
product = (Product) Class.forName(clazz.getName()).newInstance();
}catch (Exception e){
e.printStackTrace();
}
return (T) product;
}
}
复制代码
使用反射机制,也就解决了简单工厂中分支可能存在增长的问题了。
讲一个复杂对象的构建与它的表示分离,使一样的构建过程能够建立不一样的表示。
四个角色:
Builder
只是说明要干什么事情。/** * 导演类 */
public class Director {
Builder builder;
Director(Builder builder){
this.builder = builder;
}
public Hamburger create(String meat, String vegetable, String bread){
builder.cookBread(bread);
builder.cookMeat(meat);
builder.cookVegetable(vegetable);
return builder.finish();
}
}
/** * Builder抽象类 */
public abstract class Builder {
public abstract void cookMeat(String meat);
public abstract void cookBread(String bread);
public abstract void cookVegetable(String vegetable);
public abstract Hamburger finish();
}
/** * Builder类 */
public class ChickenHamburgerBuilder extends Builder{
private Hamburger hamburger = new Hamburger();
@Override
public void cookMeat(String meat) {
hamburger.setMeat(meat);
}
@Override
public void cookBread(String bread) {
hamburger.setBread(bread);
}
@Override
public void cookVegetable(String vegetable) {
hamburger.setVegetable(vegetable);
}
@Override
public Hamburger finish() {
return hamburger;
}
}
/** * 产品类 */
public class Hamburger {
private String vegetable;
private String meat;
private String bread;
// 如下省略Getter 和 Setter方法
}
复制代码
以上就是个人学习成果,若是有什么我没有思考到的地方或是文章内存在错误,欢迎与我分享。
相关文章推荐: